روزهایی که در شبانگاه کودکی به ردهبندی سنی بازیها توجه نمیکردیم نوشتههایی روی باد بودند. این نوشته صاف و ساده است و کوتاه و روراست و صریح و زود هم تمام میشود. از این لحاظ، کسانی که احتمالاً میخواهند قید خواندن را بزنند، میتوانند اندکی تأمل کنند. چون میخواستم بگویم برای مدتی هم که شده، […]
یک توصیه: لطفاً به ردهبندی سنی بازیها توجه کنید

روزهایی که در شبانگاه کودکی به ردهبندی سنی بازیها توجه نمیکردیم نوشتههایی روی باد بودند.
این نوشته صاف و ساده است و کوتاه و روراست و صریح و زود هم تمام میشود. از این لحاظ، کسانی که احتمالاً میخواهند قید خواندن را بزنند، میتوانند اندکی تأمل کنند. چون میخواستم بگویم برای مدتی هم که شده، دور من جمع شوید رفقای خوب؛ میخواهم یک داستان کوتاه بگویم. داستانی دربارۀ «حبیب»؛ پسری که همیشۀ عمرش عاشق بازیهای ویدیویی بود. از همان کودکی و روزگارانی که نمیدانست چگونه دستهایش را بشوید ولی میتوانست با چشمهای بسته جای دکمههای دوالشاک ۲ را مشخص کند.

حبیب پسر خوبی بود؛ این را انصافاً میگویم. یک روز که حبیب کار اشتباهی انجام داد، سریع دوید و سراغ دفتر کوچکش رفت و یک تصمیم مهم گرفت. تصمیم گرفت تا کارهای خوبش را با علامتهای ضربدر و مربع، و کارهای بدش را با علامتهای مثلث و گاهی هم دایره یادداشت کند و تلاش کند تا براساس یک آمارگیری مسئولانۀ علمی، سطح کیفی اخلاقیاتش را بهعنوان یک مرد افزایش دهد. اینطور بود که حبیب تقدم قلبیاش بر این بود که حقیقتاً در هر مسئلۀ ممکنی آدم خوبی باشد؛ آدم خوشقلبی باشد. قلب حبیب برای خیلی چیزها میتپید. بههرحال روزگار میگذشت و سالها میرفتند و حبیبِ تکگنجشککِ کوچک، وقتی بزرگتر شد و از کارتریج تاینیتونز گذشت، فارغ از حال دنیا، درحالی که احتمالاً بازهم غروبهنگام، احدالناسی را نداشت که با او بازی کند، به دستگاه سونی سفید رنگِ مایل به نقرهایِ پر از خشی که داشت رجوع میکرد.

ولی در این میانۀ میانهها، یک چیزی همیشه گوشۀ قلب حبیب را آزار میداد: حبیب همیشه از اینکه مجبور بود در بازیهای ویدیویی چیزهایی را ببیند که کودکان نباید میدیدند کمی دلهره و ناراحتی داشت. حتی یک روز صبح، با اینکه هیچ اجباری برای او نبود، او یکی از بازیهایش را که احساس میکرد با اصول اخلاقی و رفتاری و قلبیاش سازگاری نداشتند به سطل زباله انداخت. با اینحال مثل اینکه نمیشد برای آن چارۀ خاصی اندیشید. بازیها بازی بودند و حبیب هم کودک بود و باید بازی میکرد. نمیدانست آن مربع کوچک گوشۀ بازیها چه میگفتند؛ نمیدانست.
وقتی حبیب بزرگتر شد و هنوز هم بازی میکرد و اتفاقات عجیب و غریب پیرامون دنیای سرگرمیهای تعاملی را میدید، تجربۀ یک بازی بهخصوص باعث شد تا گوشهای بنشیند و نگاهی دوباره به بازیهای گذشته داشته باشد. وقتی با تاریخ ویدیوگیم آشناتر شد، این فکر به خاطرش خطور کرد که احتمالاً بازیهای زیادی را بهعلت فقط «بچه بودن» از دست داده؛ اینطور شد که به گذشته بازگشت. حبیب اما فکر میکرد که فقط بازیهای تجربه نشدهای که از کودکی روی دستش مانده بودند را از دست داده؛ کمی که گذشت، فهمید که حتی آنهایی را که بازی کرده بود، و چهبسا آنهایی را که تمام کرده بود هم با بزرگ شدن از دست داده. حبیب دیگر آن حبیب کوچک نبود؛ حبیب کوچک دکمههای دوالشاک را از حفظ بود اما واقعیات جهان را هیچگاه از حفظ بهقلب نسپرده بود. اینطور شد که حبیب، بهاجبار فهمید که معنای واقعی بسیاری از بازیهای کودکیاش را نفهمیده و حقیقتاً که آنها را از دست داده است. بازیهای از دست رفته، حبیبِ مشوش، تأثیر عجیب بازیهای کودکی، نفهمیدن معنیها، حبیب را دوباره گوشهای کشاندند. او گوشهای نشست. میدانست که احتمالاً خوششانس است که برگشته؛ وگرنه خیلیها بازیهایی که در کودکی بازی کرده بودند را هیچگاه نمیفهمیدند.

حبیب جلوی اشکها را گرفت؛ تصمیم گرفت که ببیند در بازیهای قدیمیتر برای پسربچههایی که میخواستند مرد شوند چه باقی مانده بود. میخواست از بازیها بپرسد: «اینهمه مدت را که من را رها کرده بودید چه میگفتید؟» شب که شد، GTA San Andreas را اجرا کرد و فهمید که زمان نبودش، و زمان کودکیاش و زمان نفهمیدنش، سیجِی خیلی حرفها زده بود که او نمیفهمید. سیجی خیلی تلاش میکرد که به او بفهماند ولی او نمیفهمید. وقتی زمانش نرسیده باشد، هیچشخصی معنی واقعی بازیهای ویدیویی را نمیفهمد.

این داستان، داستان حبیب بود و آنچه که بر او در طی سالها از ندانستن معنی و دلیل حضور «ردهبندی سنی» گذشت. داستان خوبی است. به ما یاد میدهد که مسئلۀ ردهبندی سنی، اصولاً مشکلش فقط محتوای خشونتآمیز یا محتوای بزرگسالانه نیست؛ مشکلش آن واکنشی است که مخاطب در قبال محتوای خشونتآمیز یا بزرگسالانه نشان میدهد. ممکن است البته شخصی هم به این نوع برداشت از ردهبندی سنی ایراد بگیرد؛ بگوید که حالا کودک دوازده ساله چه واکنشی دارد که به خشونت نشان بدهد؟ یا حتی محتوای بزرگسالانه. ممکن است شخصی بگوید کودک که اصلاً مغز ندارد. با اینوجود، حتی اگر شخصی دوست نداشته باشد که به این «دلایل فرعی» در باب ردهبندی سنی توجه کند، پاراگراف و بخش پایانی داستان حبیب، به «دلیل اصلی» حضور ردهبندی سنی میپردازد. یعنی: فهمیدن «معنی حقیقی» بازیها در زمان و مکان درست.
بازیهای ویدیویی جدی هستند؛ یعنی نیازی نیست که لزوماً آنها را هنر بدانیم تا متوجه این موضوع باشیم که بازیها حرف میزنند. بازیها حامل معانی و کلیدواژهها و مضامین بزرگسالانهای هستند که برای شنیده شدن طراحی میشوند. طراح یک بازی ویدیویی، همیشه وقتی درحال طراحی بازی جدیدش، روی صندلی استودیو نشسته، به مخاطبی فکر میکند که قرار است این بازی دستش برسد. مخاطب، شخصی است که حرفهای بازی را میشنود. اما حرفها خیلی عجیب هستند. نکتۀ عجیب حرفها، این است که تا جای درست را پیدا نکنند، آنجا نمیروند. حرف و خیال باطل سراغ قلب راستین و خوش و پرمحبت نمیرود چون آنجا جایی ندارد. سخن بیهوده بر زبان مرد صادق نمینشیند چون آنجا استراحتگاه حرف حق است. بنابراین، حرفها هم بهقدر فهم و درک شنونده، و بهقدر مکانی که شنونده برایش مشخص کرده شنیده میشوند.

حالا از چند جملۀ سابق، میشود اینطور برداشت کرد که اگر بازیها، احیاناً حرف خطا یا درستی بزنند، شخصی میتواند معنای واقعی نهفته در آن حرفها را متوجه شود که قبلاً مکان و جایگاههای قلب و دل و زبانش را مشخص کرده و ساخته باشد. کودکان که هنوز مصالحش را ندارند و نوجوانان اما، هنوز در حال ساخت هستند. بنابراین، بسیاری از بازیهای با محتوای بزرگسالانه، اگر بهسراغ کودکی بروند، احتمالاً هیچ جایی برای حرفشان پیدا نکنند و اگر سراغ نوجوانی بروند، میتوانند بهسادگی آب خوردن در جایگاهِ نیمهساختۀ اشتباهی بنشینند که نوجوان هنوز آن را کامل نکرده.
معادله ساده است: «بازیهای بزرگسالانه مخاطب بزرگسال میخواهند.» دلیلش این است که مخاطب بزرگسال بازی بزرگسالانه را میفهمد و میتواند در قبال محتوایی که میبیند، تصمیم مستقل بگیرد. تا پایان دهۀ دوم زندگی یا در موارد درستتری زودتر از آن، هر فردی که با اصل و اصول زندگی کرده باشد، بهاحتمال زیاد تصمیم خودش را دربارۀ راه زندگیاش گرفته است. پس از گذر از هجده سالگی، فرصتهای تغییر کمتر و کمتر میشوند. نه اینکه فرصتی نباشد؛ فرصت هست اما دوران نوجوانی دوران مهم یادگیری هستند و ساختن انسانی که بتواند در دوران بزرگسالی مقابل محتوایی که در جهان میبیند، پاسخ درست بدهد. فرد بزرگسال بهاین دلیل بزرگسال خطاب میشود که «جایگاههای قلبش را برای دریافت حرفها» ساخته است. بزرگ شدن به این معنی است که فرد تصمیم بگیرد چهگونه زندگی میکند. شخصی که هنوز تصمیم نگرفته چهگونه زندگی کند، بهواقع که هیچگاه بزرگ نشده.

این تصویر مربوط به سال ۲۰۱۲ است؛ میانگین سنی بازیکنان بازیهای ویدیویی از آن سال تا هماکنون، هنوز هم بین ۳۰ تا ۳۹ سال جابهجا میشود. برای مطالعۀ منبع به تصویر پایین رجوع شود.
بههمین خاطر است که نوجوانی که هنوز ساختمان فکر و ذهنش را نساخته، احتمالاً مقابل محتوا عاجزانه تصمیم بگیرد یا اشتباه تصمیم بگیرد. ممکن است برخی بگویند که جناب محترم نگارنده از کجا میداند که کدام نوجوان مبانی ذهنش را ساخته و کدام یک نساخته؛ شاید اصلاً یک نوجوان بیشتر از سن خودش متوجه شده و زودتر از باقی افراد مراحل زندگانیاش را طی کرده باشد. اما این ضربالمثل قدیمی «من بیشتر از سن خودم میفهمم.» احتمالاً فارغ از صحیح یا غلط بودنش، توسط اغلب نوجوانان در طول تاریخ بشریت تکرار شده باشد. واقعیت آن است که سن و سال، ظرف رشد است و اگرچه هیچ محدودیتی برای علماندوزی نیست، اما کماکان هر سنی و هر دورهای، برای یک انسان معمولی از نوع انسانهایی که نمیدانند پشتسرشان چیست، دارای نوعی ظرف جداگانه است که بهمرور زمان پُر میشود.

اگر نوجوان هستید، نباید نگران عقب ماندن از همسنوسالانتان باشید؛ حدود ۷۶ درصد از بازیهای ویدیویی به افرادی بالای ۱۸ سال میرسند.
یک صحبتی که احتمالاً زیاد در این باب تکرار شود هم بازمیگردد به تفاوت یک سال و دو سال؛ فردی ممکن است بپرسد که «حالا فرق شانزده سال با هجده سال مگر چهقدر است که اینهمه سروصدا میکنی؟» چنین فردی احتمالاً بهطرز غیرقابلتصوری هیچگاه نوجوان نبوده. هر شخص خوشنیتی که نوجوانی را تجربه کرده باشد، میداند که در ایام نوجوانی، تفاوت یک سال و دوسال برای یک نوجوان، مثل تفاوت ده سال و بیست سال برای فرد بالغ است. برای یک نوجوان، دنیا ممکن است شنبه یک شکل باشد و چهارشنبه کلاً یک شکل دیگر. نوجوان ممکن است صبح یک روز یک آدم باشد و تا عصر همان روز تبدیل به یک آدم دیگر شود.
بنابراین توجه به این اصل و اساس زندگانی واقعاً شایستۀ اهمیت است هرچند میزان توجه به آن در اقشار عمومی نزدیک به صفر باشد. فارغ از همۀ این «تأثیرات مدیا» بر زندگی، نکتۀ اساسی اما آن است که بازیهای ویدیویی با اینهمه کمالات، دلیل بزرگسالانه بودنشان در بسیاری از مواقع آن است که نیازمند میزان قابل توجهی از دانش و اطلاع عمومی و در برخی از موارد مشخص، دانش آکادمیک و پژوهشگرانه هم هستند تا درست فهمیده شوند. اگر روزی یک پسربچۀ شانزده ساله داشتید، میتوانید «بایوشاک» را بهبهانۀ روایتگری عمیق و پردازش دقیق از حالات انسانی بهعنوان هدیۀ تولد برایش بخرید و بعد هم افتخار کنید که در حال ساخت یک اندیشمند هستید؛ واقعیت اما آن است که احتمالاً پسر شانزده سالۀ شما چیز خیلی خاصی از بایوشاک نصیبش نشود و فرداروزی هم اگر آمد و وقتی بزرگ شد و دانش لازم را کسب کرد، دیگر حوصلۀ تجربۀ دوبارۀ یک بازی قدیمی را نداشته باشد. ضمن آنکه بازیهای ویدیویی از شما اندیشمند نمیسازند؛ بازیهای ویدیویی فقط اشاره میکنند و کماکان لازم است که فردی به دیدگاه و مبانی مستقل خودش رسیده باشد تا بتواند تصمیم بگیرد کدام اشاره را دنبال کند.

حتی دیدن این فانوس دریایی در شب خودش بهتنهایی آدم بالغ را میترساند.
مشکل پاراگراف قبل زیاد پیش میآید؛ نباید این مسئله را که سرگرمی تعاملی توانایی ابراز و بیان عمیق دارد را با توانایی راهنمایی کردن در امورات زندگی اشتباه گرفت. بازیهای ویدیویی اگر شبیه بههرچیز باشند، میتوانند شبیه به «کاتالیزور» باشند در یک واکنش شیمایی. کاتالیزور آن مادهای است که با اضافه شدن به واکنش شیمایی اولیه به آن سرعت میبخشد ولی نقشی در تعیین جهت واکنش ندارد.
اما برای آن دسته از نوجوانانی که این متن را میخوانند چه برای گفتن هست؟ فردی میپرسد که «ای محترمجان، اگر اینهمه دلیل آوردی که نوجوانان نباید بازیهای بزرگسالانه بازی کنند، پس شما بفرما بگو که این نوجوانان چهکار کنند؟»
پاسخ صمیمانۀ رفیقانۀ حبیبانه به دوستان نوجوان این است که: «نگران نباشید!» اگر روزی دیدید که بر سر یک بازی دعوا هست و ناگهان احساس کردید که چهقدر حیف که جزئی از آن مشاجره و دعواهای بیهوده و بیاساس و بیمعنی نیستید، نگران نباشید. چراکه بازیهای خوب هیچگاه تمام نمیشوند، دعواها هم احتمالاً حالاحالاها ادامه دارند و بازیهای ویدیویی واقعاً خوب، هیچگاه و هیچگاه تاریخ مصرفشان تمام نمیشود. اگر از یک بازی ویدیویی خوشتان آمد و گذرتان به یک نام مشهور خورد، مسئلهای نیست؛ نام بازی را در یک دفترچۀ یادداشت کوچکِ دوستداشتنی بنویسید، و تا آمدن روز مناسبش، بازیهایی که بهتر از همۀ زمانها، مناسب این زمان هستند را تجربه کنید. یادتان باشد؛ همۀ بازیهای خوب لزوماً بازیهای ردۀ سنی بزرگسال نیستند. بخش عظیمی از بزرگترین و بهترین بازیهای تاریخ ویدیوگیم همیشه مربوط به ردۀ سنی نوجوان بودند.

آرتور مورگان میداند که بچهها نباید شاهد بعضی از اتفاقاتِ بد باشند؛ با اینوجود در زندگی سخت مورگان و خانوادهاش، فرصتهای زیادی باقی نمانده بودند. بسیاری از گیمرها حالا این فرصت را دارند تا به کودکانشان چیزهایی را یاد بدهند که خود هیچوقت یاد نگرفتند.
میدانم که خیلی سخت است؛ اما باید باور کنید که ارزشش را دارد. یک بازی فوقالعاده خوب و ارزشمندی مثل Red Dead Redemption 2 که حرفهای خوبی هم راجع به معنا در زندگی آدمها میزند، اگرچه بازی خیلی شیک و دوستداشتنی و قابلی است، اما حقیقتاً ارزش واقعی تجربهاش را زمانی پیدا میکند که فردی در دوران لزوم به آن بپردازد. حتی اگر فردی در روز هجده سالگیاش هم به تجربۀ چنین اثر صمیمانهای بپردازد، خیلی بهتر از آن است که در چهارده سالگی وقتش را با هفتتیرکشیهای بیهوده بر سر بدبختان روستایی و کندن پوست گاوهای بیچاره تلف کند. همین موضوع با شدت بیشتری راجع به بازیهایی از قماش «بایوشاک» هم صدق میکند. فهمیدن معنای واقعی یک بازی ویدیویی فقط در ظرف زمانی مخصوص بهخودش اتفاق میافتد. شاید حتی نیاز باشد که برای برخی از بازیها، علاوهبر مقولۀ سن، سطحی از پژوهش هم درنظر گرفته شود.
اگر هنوز هم باور ندارید، میتوانید سالها بعد از تجربۀ فعلیتان از بازیهایی اینچنینی، بعد از بالغتر شدن و فهمیدهتر شدن به چنین آثاری بازگردید و از اینکه تاچهحد واقعیت موجود در بطن مسئله راجع به آنها تفاوت داشت تعجب کنید. آدمی که کمی سالخوردهتر میشود، کمکم میفهمد که زمان از دست رفته، و مرگ بیهوده زمان یکی از بدترین حسرتهای دنیا است که هیچ جایگزینی برای آن نیست. اینروزها، شیوههای بازیسازی ناجوانمردانه و زوری و تبلیغاتی بیشتر از هر زمان دیگری در دنیای بازیهای ویدیویی تکرار میشوند ولی آدمهای خوشقلبتر همیشه میتوانند انتخاب کنند.
خلاصه آنکه: «هدیهها را بهموقع باز کنیم.»
منبع متن: gamefa