در طول نمایشگاه E3 سال گذشته، «کوری بارلوگ» (Cory Barlog)، کارگردان بازی «خدای جنگ» (God of War)، از برنامههای بزرگی که برای بازیاش دارد، صحبت کرده بود. بارلوگ گفته بود که خدای جنگ جدید، در یک شات بدون وقفه نمایش داده خواهد شد؛ طوری که از اول تا آخر بازی، قرار نیست حتی یک کات ببینید.
امسال هم خدای جنگ جدید، نمایش خوبی در کنفرانس E3 2017 شرکت سونی داشت. کارگردان خدای جنگ دربارهی اینکه بازیاش در یک کات نمایش داده میشود، اطلاعات بیشتری ارایه داد. کوری بارلوگ گفته که از ابتدای شروع مراحل تولید بازی، این هدف را برای خدای جنگ در نظر گرفته بود؛ حتی با اینکه تیم سازندهی بازی از سختیهای اجرای این کار میترسیدند. بارلوگ میگوید برای اینکه تاثیر بالای صحنهای که کات ندارد را به استودیویاش نشان دهد، از صحنهی تیراندازی در بیمارستان فیلم شگفتانگیز Hard Boiled استفاده کرده است.
کوری بارلوگ میگوید: “یک شات بسیار خوب در Hard Boiled وجود دارد که در آن، تکیلا و یک نفر دیگر که هیچ وقت اسماش یادم نمیماند، در بیمارستان پیش میروند و تیراندازی میکنند. همانطور که ادامه میدهند، مکالمهای هم بین آنها شکل میگیرد. از کنار یک آسانسور عبور میکنند و آن نفر دیگر، به اشتباه یک پلیس را میکشد.”
کارگردان خدای جنگ ادامه داده: “سپس وارد آسانسور میشوند. در آسانسور بسته میشود. همانطور که در حال رسیدن به طبقهی بعدی هستند، که هنوز هم شات قطع نشده و ادامه دارد، فرد دوم چون یک پلیس را کشته، همه جور احساسی از خودش بروز میدهد. آنها وسط یک تیراندازی بزرگ و درگیر مشکلات زیادی هستند. شما هم در پس زمینه میبینید که عددهای آسانسور همینطور بالا میروند.”
بارلوگ معتقد است که این تکنیک یک صحنهی اکشن بسیار خوب را، بسیار شخصی میکند؛ طوری که میتوانید به خوبی با آن ارتباط برقرار کنید. مخاطب روی شخصیتها متمرکز میشود و صحنهای که در آن شخصیتها با کاری که کردهاند، دست و پنجه نرم میکنند، از ذهنش خارج نمیشود.
فیلمی که به اصطلاح «وان شات» ضبط شده، از تکنیکهای تدوین و چسباندن شاتهای مختلف به یکدیگر استفاده نمیکند و در عوض، در یک حرکت ممتد دوربین ضبط شده است. این دوربین همزمان با پیشرفت داستان حرکت و از زوایای مختلف آن را دنبال میکند. استفاده از متد وانشات کاری میکند که بیننده بسیار نزدیکتر به فیلم باشد و این حس به او دست دهد که انگار به تماشای نزدیک تمام اتفاقات نشسته است.
کریتوس و پسرش با هم کار میکنند. این بچه یک بار و مسوولیت اضافی نیست.
ساخت فیلمهای وان شات اصلا راحت نیست، چون همه چیز باید در یک نما گرفته شود. بارلوگ به تکنیک ساخت فیلم به صورت وان شات اشاره میکند و میگوید: “ما چیزهایی داریم که فیلمسازان ندارند. ما تعاملپذیری داریم. ما توانایی ساخت بازی در یک برداشت طولانی را داریم.”
برخلاف کارگردان یک فیلم، کارگردان یک بازی میتواند همه چیز را در یک شات کنترل کند، از تغییر لنزها در لحظه گرفته تا تغییر بازیگران، جلوههای ویژه و بدلکاران. لازم نیست که تمام اینها در یک شات پشت سر هم گرفته شوند و درست از آب در بیایند؛ چون میتوان همه چیز را تنظیم و دستکاری کرد.
بارلوگ میخواهد که بازیاش از اول تا آخر در یک شات نمایش داده شود و میگوید که این کار، به بازیها هویت میدهد.
در کنار صحبت از ساختار سینمایی قسمت جدید خدای جنگ، کوری بارلوگ همچنین کمی دربارهی کریتوس و پسرش صحبت کرده است. همانطور که احتمالا با بازی کردن قسمتهای قبلی خدای جنگ متوجه شدهاید، کریتوس شخصیتی عصبانی و خشن دارد. با این حال، در اولین تریلر و دومین تریلر God of War دیدیم که کریتوس تلاش میکند تا خشم خودش را کنترل کند و این موضوع، به خاطر پسرش آرتیوس است.
بارلوگ معتقد است که این تکنیک یک صحنهی بسیار خوب اکشن را، بسیار شخصی میکند.
در God of War، کریتوس و پسرش با همکاری یکدیگر پیش میروند. کریتوس زبان سرزمینی که در آن هستند را نمیداند و پسر او وظیفهی خواندن متنها و صحبت با مردم این سرزمین را برعهده دارد.
کوری بارلوگ میگوید: “کریتوس و پسرش با هم کار میکنند. این بچه یک بار و مسوولیت اضافی نیست. کریتوس زبان آنجا را نمیداند. در تمام بازی، پسرش است که همه چیز را ترجمه میکند. هر وقت که چیزی روی دیواری میبینید، او برایتان آن را میخواند. البته با اینکه پسرک زبان را بلد است، اما تا به حال از جنگلی که در آن به دنیا آمده، خارج نشده.”
او ادامه داده: “پیشرفت که میکنید، میبینید که پسرک بار اضافه نیست. وقتی که او بهتر میشود، حس میکنید که شما مسوول آن بودهاید. در دیگر بازیها، فقط حس میکنید مشغول ارتقا و آپگرید تواناییها هستید. در این بازی، به پسرک افتخار میکنید.”
در برخی قسمتهای بازی، کنترل آرتیوس را برعهده میگیرید. او به کریتوس در مبارزه با دشمنان کمک میکند. آرتیوس به تدریج تواناییهای بیشتری پیدا میکند. بازیکنندهها همچنین شخصیتهای جدیدی را در طول بازی میبینند. برای مثال «سیندری» یک دورف است که چکش ثور را ساخته و به کمک کریتوس و پسرش میآید.
بارلوگ دربارهی ریش جدید کریتوس هم کمی توضیح داده. او میگوید طراح ارشد شخصیتهای بازی، از یک تکنیک قدیمی برای رندر همزمان ریش کریتوس استفاده کرده است: “تکنولوژی جدید و عجیبی برای آن نداریم. ریش کریتوس از همان تکنولوژی استفاده میکند که با آن پشم حیوانات و دیگر موهای بازی را رندر کردهایم.”
قسمت جدید God of War واقعا با شمارههای قبلی آن فرق میکند و برای تجربهی آن واقعا هیجانزده هستیم. کوری بارلوگ هم کارگردانی بهترین قسمت مجموعه بازیهای خدای جنگ یعنی God of War 2 را بر عهده داشته، در نتیجه انتظارات زیادی از او داریم. قرار است God of War در اوایل سال ۲۰۱۸ به صورت انحصاری روی پلیاستیشن۴ عرضه شود. تصور میکنیم اوایل سال ۲۰۱۸ همان اسفند باشد.
مطلب یک برداشت طولانی از God of War برای نخستین بار در دیجیکالا مگ منتشر شده است.
منبع متن: digikala