دنیای بازی‌ قدمتی چند دهه‌ای دارد و با توجه به تاثیرگذاری مستقیم تکنولوژی بر پیشرفت بازی‌ها، مقایسه‌ عناوین قدیمی با جدید کار بسیار دشواری است چه برسد به انتخاب بهترین لحظات از بین آن‌ها؛ با این حال سایت IGN به عنوان یکی از مطرح‌ترین مراجع رسانه‌ای صنعت بازی، اخیرا به انتخاب 100 لحظه برتر تاریخ بازی‌ها پرداخته است و با توجه به گستره‌ی انتخاب‌ها، ما 20 رتبه اول را برای شما پردیسی‌ها ترجمه کرده‌ایم.

از شما دعوت می‌کنیم با 20 لحظه برتر تاریخ دنیای بازی از دید IGN آشنا شوید.

20- خارج شدن از خط
Uncharted 2 نقطه‎ی اوجی بر فرنچایز رشک‎برانگیز Naughty Dog به حساب می‎آید و صحنه‌ی قطار آن قطعا نقطه عطفی برای خود این بازی و شاید حتی جریان بازیسازی جریان اصلی باشد. یکی از تاثیر گذارترین صحنه‌های تاریخ بازی‌سازی، نقطه‎ای که فارغ از رویکرد و تکمیل پیچش داستانی، ابتدا یک ماموریت نجات به نظر می‌رسید اما بعد از لختی به یک صحنه‌ی پرهیجان تبدیل شد که در آن شخصیت اصلی بازی، نیتن دریک، روی سقف یک قطار در حال حرکت می‎دود، در حالیکه قطار راهی کوهستان است، نیتن برای رسیدن به هدف تعدادی آدمکش مسلح را از بین می‌برد و با شلیک به هلکوپتری باعث سقوطش می‌شود ولی در نهایت به خاطر خیانت و آسیب دیدگی، کارش نیمه تمام باقی می‌ماند. در انتهای این صحنه ما او را آویزان از یک قطار از خط خارج شده می‌بینیم که هر لحظه ممکن است سقوط کند، یعنی بازگشت به نقطه اول بازی و پایان به اصطلاح "آنچه گذشت" و حال شروع جدیدی بر ماجرا، جایی که بزرگترین سوالات بازی پاسخ داده می‌شوند و سکانس‎های اکشن طولانی و خیره کننده در کسری از ثانیه بر سر مخاطب آوار می‎شود (توجه کنید سال 2009 و این همه شگفتی).
 
19- دزدی از بانک
ماموریت Three Leaf Clover تقریبا مثل هر ماموریت دیگری در سری GTA آغاز می‎شود. شما دوست ایرلندی خود "پکی" و دیگر شریک جرم‌هایتان را ملاقات می‌کنید تا به بانکی دستبرد بزنید، یک آشوب GTAـی خیلی روتین و معمولی، اما خیلی زود همه چیز اشتباه پیش می‌رود و این ماموریت را تبدیل به یکی از به یاد ماندنی‌ترین و غیرقابل پیش‌بینی‌ترین ماموریت‌های سری GTA می‌کند، طوری که تیراندازی‌ها موجب می‌شوند تا شما با درماندگی از کوچه پس کوچه‌ها و خیابان‌های شهر فرار کنید و نهایتا به سیستم متروی Liberty City می‌رسید که آنجا هم باید جانتان را از دست اعضای SWAT نجات دهید و کلی اتفاق و سورپرایز اکشن دیگر که این مرحله را از لحاظ قدرت طراحی به یک استاندارد در بازی‌های جهان‌باز تبدیل کرد.

18- قلعه ی وارونه
در مسیر اینکه "آلوکارد" قهرمان ما، شنلش را پوشیده و تا بالاترین بخش قلعه پدرش "دراکولا" می‎رود، شاهد لحظات بسیار هیجان انگیزی خواهیم بود و نقطه‌ی اوج این مسیر هم نبرد با "ریچر بلمونت" نفرین شده است. اگر با او به روش سنتی بجنگید، پایان غم انگیز و محتومی خواهید داشت اما همان طور که خواهید فهمید، این، پایان ماجرا نیست. اگر قبل از رویارویی با ریچر یک سری آیتم‌های خاص را پیدا کنید، می‌فهمید که چطور بدون کشتنش می‌توانید طلسمش را از بین ببرید، و وقتی نجاتش بدهید در یک صحنه سینمایی ابرهایی را بر فراز قلعه‌ی دراکولا می‌بینید و برای مدتی کوتاه، قلعه‌ی وارونه در آسمان میدرخشد. در واقع این پایان ماجراجویی آلوکارد نبود، بلکه تازه آغازی بر آن‎ها محسوب می‎شود و چیزهایی که در ادامه‌ی بازی شاهدشان هستیم باعث شدند که این اثر تبدیل به یکی از بهترین آثار ساخته شده در دنیای بازی‌ شود.

17- زرافه‌ها
The Last of Us شما را به سفری می‌برد که در آن بند بند احساسات‎تان درگیر شده و جریحه‎دار می‌گردند. حس ماجراجویی و هیجانی که Naughty Dog در Unchartedها برای‎مان به وجود آورده بود، در The Last of Us جایش را به روایتی غم انگیز می‌دهد. ما در طی سفر جوئل و الی در آمریکا به آن‌ها علاقه‎مند می‌شویم و همین امر سبب می‌شود که تمام اتفاقات وحشتناکی که برایشان افتاده، برای‎مان ناراحت کننده‌تر باشند. اما در بین این همه تاریکی، یک لحظه روشنایی را هم می‌بینیم؛ نزدیک به پایان بازی، قهرمانان ما به چند زرافه برمی‌خورند، این صحنه کاملا به دور از دیوانگی دنیای بیرون است، جایی که جوئل و الی توقف کرده و انعکاس زندگی قبل از این آشفتگی را تماشا می‌کنند، قبل از اینکه دنیا به جهنم تبدیل شود و وقتی در حال تماشا کردن هستند، جوئل از الی میپرسد: " این همه‌ی چیزی بود که میخواستی؟" و الی پاسخ می‎دهد:" بالا و پایین‌های خودش را دارد اما نمیتوانی انکار کنی که منظره زیبایی است."

16- "قوطی را بردار"
 Half Life 22004
مجموعه‌ Half Life میان‎پرده ندارد، بنابراین چیزهایی زیادی را باید مسقیما برای "گوردون فریمن" توضیح داد و تفسیر کرد و خلاصه "دکتر کلاینر" راه دیگری برای توضیح اتفاقات چند سال گذشته برای گوردون ندارد. برخی مواقع، این روند توضیحی منطقی و طبیعی‌تر است، مثلا شما از یک قطار پیاده می‎شوید و قدم به دنیایی می‌گذارید که بسیار برای گوردون متفاوت و بیگانه است، کابوسی در آینده مملو از تبلیغات تلوزیونی و پلیس‌هایی که شهروندان سردردگم را در ایست‎های بازرسی راهنمایی می‌کنند. اولین لحظات حضور ما در City17 بسیار به یاد ماندنی هستند و هر چیزی را که لازم دارید در مورد وضعیت کشور بدانید به شما می‌گویند. نبوغ بازی را زمانی حس می‌کنید که یک سرباز Combine یک قوطی خالی را روی زمین می‌اندازد و به شما امر می‌کند که آن را بردارید، این صحنه هم نقش بخش آموزشی را دارد و هم شما را با این دنیا آشنا می‌کند، یعنی به شما یاد می‌دهد که چطور اشیا را بردارید و چطور پرتاب‎شان کنید. در اینجا شما حق انتخاب دارید؛ می‌توانید قوطی را بردارید و آن را به کناری بیندازید که در این صورت Combine از سر راهتان کنار رفته و به شما اجازه‌ رد شدن می‌دهد، یا اینکه می‌توانید قوطی را بردارید و آن را به سمت سر Combine پرتاب کنید که این باعث می‌شود او شما را دنبال کند و وقتی هم که او به دنبال شماست، می‌توانید حتی از راهی که او سد کرده بود هم بگذرید و فرار کنید. Half Life 2 داستانی پرشاخه با حق انتخاب‌های فراوان ندارد، بنابراین این صحنه نمایانگر ادامه روند بازی نیست؛ اما روش جالبی برای معرفی شما به دنیای جدیدی است که گوردون به آن قدم گذاشته است و به شما این امکان را می‌دهد تا مستقیما با آن درگیر باشید و کاری انجام دهید تا اینکه صرفا یک تماشاگر باشید.

15- نبرد با Ornstein و Smough

Dark Souls2011

بازی Dark Souls را با ویژگی‌های متمایز زیادی می‌شناسند. دنیای گسترده‌اش که با ظرافت بسیار طراحی شده، راه‌های مخفی و میانبرهایش، رازهای هر افسانه‌ی غم انگیز و عمیقش و نبرد‌های چالش برانگیزی که به شما تکنیک‌ها و استراتژی‌های جدید را می‌آموزند. این بازی مملو از لحظات و حس‌های خاص است ولی اگر بخواهیم از یک رویارویی مهم در اولین Dark Souls یاد کنیم، آن نبرد با یکی از بهترین شوالیه‌های لرد Gwyn و یکی از مجازات کننده‌های Anor Londo است، یعنی Ornstein و Smough. قبل از رویارویی با این دو، شما با دشمنان سرسخت دیگری هم جنگیده‌اید. حتی تجربه‌ی مبارزه با دو رئیس به صورت همزمان را هم با Bell Gargoyleها داشته‌اید. اما Ornstein و Smough فرق می‌کنند. برخلاف Gargoyleها، این دو مستقل از هم کار می‌کنند، هر کدام حرکات، سرعت و اندازه‌ی خاصی دارند و خطری جدا محسوب شده و می‌توانند هر بازیکنی را به چالش بکشند. جنگیدن همزمان با این دو مبارز افسانه‌ای، کشف مهارت‌های متفاوت هر کدام و اینکه چه اتفاقی می‌افتد اگر یکی را قبل از دیگری از بین ببرید، فهمیدن تکنیک‌هایی که کار را برایتان ساده می‌کنند و در نهایت از بین بردن این دو هیولا برای همیشه، لحظه‌ی بسیار مهیج و حماسی را برای‎تان فراهم می‌آورد.


14- نبرد با رئیس
Metal Gear Solid 3: Snake Eater2004

حتی بدون هیچ پیش زمینه و مفهومی، نبرد علیه "رئیس" در پایان بازی Metal Gear Solid 3، نبردی بسیار زیباست که مهارت‌های مخفی شدن شما را در زمینی پر از گل‌های سوسن سفید می‌آزماید، اما چیزی که این مبارزه را فراموش نشدنی می‌کند، داستان پشتِ پرده آن است. در تمام طول بازی هم اسنیک و هم بازیکن با خود فکر می‌کنند که چرا "رئیس" که هم مربی اسنیک است و هم بزرگ‌ترین قهرمانی که ایالات متحده به خودش دیده، به کشورش خیانت کرده و به شوروی پناه می‌برد؟ شما جواب این سوال را نخواهید گرفت تا اینکه مجبور می‌شوید روی "رئیس" اسلحه بکشید و بعد از افشا شدن رازها، به این مبارزه با دید جدیدی خواهید نگریست. این سطح از عمق، چیزی نیست که در هر مبارزه‌ای و در هر بازی‌‌ای بیابید.


13- پیچش داستان Darth Revan

Star Wars: Knights of the Old Republic - 2003

بعد از جنگیدن در مقابل امپراطوری سیث، به وجود آوردن اتحاد و در نهایت شوالیه‌ی جِدای شدن، شما با بدترین بخش ماجرا روبه‌رو می‌شوید؛ چرا که می‌فهمید خودتان هم جز شخصیت‌های منفی و بد داستان بودید. با افشای این راز، برخی از حرف‌های گنگی که می‌شنیدید برایتان معنی پیدا می‌کنند. شما زمانی رهبر امپراطوری سیث بوده‎اید، قبل از اینکه شاگردتان به شما خیانت کند. شورای جدای از شما مانند یک عروسک خیمه شب بازی استفاده کرد و باستیلا هم در همه‌ی این اتفاقات دست داشت. تصمیم‌های شما در این بازی همیشه با افتخار همراه نیستند، به بازیکن این حق داده می‌شود که انتخاب کند؛ که آیا می‌خواهد به سمت تاریکی بازگردد یا رهایش کند. همه‌ی این‌ها با بزرگ‌ترین و ماهرانه‎ترین پیچش‌های داستانی در تاریخ بازی سازی همراه خواهند بود که تا به امروز هم تاثیرشان را حفظ کرده‌اند.


12- تغییر شکل کریگان

 StarCraft1998

کسانی از اولین بازی StarCraft با این مجموعه همراه بوده‌اند، به خاطر دارند که این بازی پر از پیچش بود. تکان دهنده‌ترین آن‌ها، خیانت Mengsk به تارسونیس بود که به مرگ "سارا کریگان" منجر شد. بعدا ما متوجه می‌شویم که او در واقع نمرده‌ است، بلکه توسط زرگ گمراه شده تا ملکه‌ی شمشیرها شود. بعد از تبدیل و ظاهر شدن دوباره، او تبدیل به یکی از برجسته‌ترین شخصیت‌های منفی Blizzard شد که مسئول مرگ میلیون‌ها نفر بوده و دنبال انتقام گرفتن از Mengsk است. با این تغییر شکل تاریک کریگان، مجموعه‌ی StarCraft هم از یک اپرای فضایی سیاه و سفید تبدیل به یک داستان پیچیده با شخصیت‌های عمیق و خاکستری شد. کریگان به عنوان رهبر زرگ‌ها، به آن‏‎ها انسانیت می بخشد و داستانشان را از موجودات حشرات گونه به نژادی قابل درک تبدیل می‎کند.


11-  Chopper در انتظار ماست
 Half Life Episode 22007

عجیب است که در مورد پایان باز، ناقص و همچنین بسیار منفور اپیزود دوم Half Life 2 پس از منتشر شدن داستان نسخه‌ی سوم توسط نویسنده‌ی سری مارک لیدلاو صحبت کنیم. اما پیش از آن که بدانیم اپیزود دوم آخرین تجربه ی ما از سری Half Life است، پایان این قسمت بسیاربه یاد ماندنی بود. شاید بعد از این‎همه مدت و نشر داستان Half Life Episode 3، نوشتن در مورد پایان باز Half Life Episode 2 دیگر کمی عجیب باشد. بعد از اینکه در Combine با موفقیت بسته شد، "گوردون فریمن" و "الیکس ونس" آماده می‌شوند که به سمت کشتی گمشده، Borealis بروند. بعد از یک صحنه‌ی احساسی و گفتگوی الیکس و پدرش الی، هر سه نفر آماده می‌شوند که بروند و ناگهان دو Advisor به همراه خطرناک‌ترین دشمنان بازی Half Life وارد اتاق می‌شوند. ربات الیکس، داگ، شما و الیکس را نجات می‌دهد اما "الی" شانس نمی آورد. او کشته می‌شود و شما شاهد صحنه‌ی به آغوش کشیدن الی توسط الیکس و گریه‌های او هستید و سپس صفحه سیاه می‌شود. بعد از ماموریت‌های فراوان و پیروزی برای مقاومت، از دست دادن یک شخصیت دوست داشتنی و عذاب کشیدن الیکس، این پایان را به یکی از تکان دهنده‌ترین پایان‌ها در بین بازی های ویدئویی می‌کند؛ و وقتی به این فکر می‌کنیم که این آخرین چیزی بود که دیدیم و بعد از این آرامشی در کار نیست و در حس تعلیق باقی می‎مانیم، بیشتر ناراحت می‎شویم.


10- انفجار اتمی

 Call of Duty 4 : Modern Warfare2007

Call of Duty مملو از صحنه‌های هیجان انگیز و شلوغ  است؛ فرار از تانکر در حال غرق شدن، تیراندازی به آدم بدها از یک ساختمان در حال فروپاشیدن، عقب راندن تروریست‌ها در حالیکه از یک اتوبوس در یک بزرگراه شلوغ آویزان شده‌اید و ...؛ اما در Call of Duty 4 ما به صحنه‌ای رو به رو هستیم که شلوغ و سرگرم کننده نیست اما تاثیر عمیقی روی بازیکن می‌گذارد.

بعد از نجات یک خلبان، پاول جکسون و تیمش به سمت هلیکوپتر می‌روند تا از آن منطقه خارج شوند، اما کمی بعد با یک انفجار اتمی رو به رو می‌شوند. سپس ما با یک صحنه‌ی ناراحت کننده رو به رو می‌شویم که در آن بازیکن باید به سختی حرکت کرده و از هلیکوپتر خارج شود. در آن منطقه‌ی جنگی آلوده به رادیواکتیو راه می‌رود در حالیکه صدای نفس‌های دردناک و وحشتزده‌ی هم تیمی‌هایش را می‌شنود. در آخر پاول جکسون به ابر قارچی زل می‌زند و سپس صفحه سفید می‌شود، او می‌میرد و شما یکی از شخصیت‌های قابل بازی خود را برای همیشه از دست می‌دهید.

این صحنه بسیار زیبا و قدرتمند ساخته شده و وحشت جنگ های هسته‌ای را به ما یادآور می‌شود.


9- دیدن اولین کلوسوس

 Shadow of the Colossus2005

در بازی Shadow of the Colossus، تا اولین دشمن خود را ندیده‌اید، هیچ ایده ای ندارید که چه ابعادی دارند. در یک دنیای گسترده و خالی سفر می‌کنید، دشت‌های وسیع و کوه‌های بزرگ را می‌پیمایید و جز چند سوسمار با چیز دیگری رو به رو نمی‌شوید اما حالا شما جلوی پای یک هیولای عظیم الجثه قرار دارید و باید او را از بین ببرید.

این هیولا بزرگ و با ابهت است و توجهی به شما نمی‌کند. این بی توجهی او از همه دلهره آورتر است؛ موجودی که آنقدر بزرگ و نیرومند است که تا وقتی اطرافش شروع به حرکت و پریدن نکنید، حتی متوجه نمی‌شود که شما آنجایید. شما در برابر او ناچیز هستید و این بازی به بهترین شکل ممکن این موضوع را به رخ شما می‌کشد.

در اینجا شما با خود فکر می‌کنید که " من الان باید چه کار کنم؟". پاسخ این سوال در ابتدا ساده نیست. شما دیوانه وار روی قوزک پایش می‌پرید و وقتی به پاهایش رسیدید و با کم شدن خونتان مواجه شدید، باز هم از خود می‌پرسید: "حالا چی؟"

با اینکه این نبرد، آسان‌ترین نبرد بازی است، اما بازهم احتمالش کم است که بیشترین بازیکنان بتوانند به سادگی و بدون اینکه حداقل یک بار از روی سر این هیولا پایین بیفتند، این مرحله را طی کنند. ولی نکته‌ی جالبی که در مورد اولین کلوسوس وجود دارد این است که در نبرد با غول شما همه چیز را درباره‌ی نبرد با پانزده کلوسوس دیگری که سر راهتان قرار خواهند گرفت، یاد می‌گیرید، بدون اینکه شبیه تمرین آموزشی به نظر بیاید.

این لحظه حتی بعد از 12 سال هم بسیار الهام بخش است. با اینکه با هیولاهای بزرگ‌تر و قوی‌تری هم رو به رو خواهید شد، اما تجربه‌ی اولین کلوسوسی که جلوی شما ظاهر شد همیشه در خاطرتان می‌ماند و به شما یادآوری می‌کند که قرار است با چه چیزی روبه رو شوید.


8- آخرین مقاومت جان مارستون

Red Dead Redemption2010

شما به مکزیک رفتید و برگشتید. کاری را که دایره‌ی تحقیقات از شما خواسته بود را انجام دادید و تمام اعضای گروه سابقتان را ردیابی کردید. حالا به خانه بازگشتید و بالاخره می‌توانید با خانواده‌تان آرامش داشته باشید. اما برای انسان‌های بد آرامشی در کار نیست و جان خودش می‌داند که چه چیزی انتظارش را می‌کشد. صحنه‌ای که به نظر یک صحنه‌ی عادی و آرام بین جان و پسرش می‌آید، با فریاد Uncle از بیرون بهم می‌خورد. شما آنقدر جلوی مامورین اداره‌ی تحقیقات را می‌گیرید تا مطمئن شوید که خانواده تان سوار اسب می‌شوند و فرار می‌کنند. بک نفس عمیق می‌کشید و در طویله را باز می‌کنید. عده‌ی زیادی مرد را جلوی خود می‌بینید که اسلحه‌هایشان را به سمت شما نشانه رفته‌اند. در اینجا بازی Dead Eye را فعال می‌کند و شما می‌توانید چند نفر را بکشید اما خیلی زود می‌فهمید که مارستون نمی‌تواند جان سالم بدر برد. مامورین اداره او را گلوله باران می‌کنند. ماجراجویی شما در حالی تمام می‌شود که جان غرق به خون به آسمان خیره می‌شود و نفس آخر را می‌کشد.


7- بیرون آمدن از Aperture Science
Portal2007

از روی بازی Portal، انقدر جوک و لطیفه ساخته شده که باعث می‌شوند ما گاهی تاثیر فوق‎العاده‎ای را که این شاهکار روی بازیکنان داشت فراموش کنیم؛ مخصوصا آن لحظه‌ی غیر منتظره‌‎ای که گیمر درمی‌یابد برای زنده ماندن باید قوانین بازی را فراموش کرده و آن کشمکش‌های دیوانه‎وار برای عبور از Aperture Science که بی‎شک یکی از به یاد ماندنی‌ترین لحظات در تاریخ بازی‌های ویدئویی است را پشت سر بگذارد؛ لحظه‌ای جادویی و که با استفاده از یک داستان‎گویی و بیان محیطی بی‎نقص بازیکن را خلاف قاعده، اما بر طبق درست‎ترین اصول طراحی به یک بعد جدید از ساختار طراحی مراحل وارد می‎کند. از سیستم آزمایشگاهی و تحت نظارت خارج شو، و انگار که از بازی درمی‎آیی، ولی درست در همین لحظه جهان اثر بسط پیدا می‎کند، یک کارخانه، یک آزمایشگاه، یک سری اتاق تست، یک محل برای بازی، نه پورتال فقط این نیست! پورتال یک جهان است، جهانی که ما از "نیمه‎جان"‎ها در برخوردش هستیم، هیچ عنصری پوشالی و دکوری نیست، کارخانه هم روبنا و زیربنا دارد، و این محیط در یک جهان و داستان بزرگتر خود دارای نقشی چون چرخدنده‎های ظریف یک سیستم است و این دقیقا اعجاز پورتال و Valve می‎تواند نامیده شود.


6- اولین زامبی

Resident Evil1996

اولین قسمت از بازی Resident Evil حتی در همان دهه‌ی 90 هم  کمی مضحک بود؛ دیالوگ‌های پیش پا افتاده، صداگذاری بی کیفیت و صحنه‌ی اول بازی که با انسان‌های واقعی و در محیطی واقعی فیلمبرداری شده بود. اما وقتی اولین زامبی را در گوشه‌ای تاریک از عمارت اسپنسر در حال خوردن یک جسد می‌بینید، دیگر پاک کردن این تصویر از ذهنتان سخت می‌شود. این اولین زامبی‌ای است که هم در نسخه‌ی اصلی بازی و هم در نسخه‌ی بازسازی شده‌ی HD می‌بینید اما در نسخه‌ی اصلی که در سال 1996 ساخته شد، این صحنه به نظرتان ترسناک‌تر و عجیب‌تر می‌آید. دلیلش می‌تواند صورت سفید، چشمان همچون انسانش و یا نحوه‌ی برگرداندن سرش به سمت شما باشد. در طول این سال‌ها Resident Evil با نشان دادن صحنه‌های زیادی از جنایات علمی و ترساندن‌های ناگهانی‌اش، نشان داده که نمی‌تواند خیلی ظرافت به خرج دهد اما در سال 1996، در یک راهروی تنگ و تاریک، توانست تصویری در ذهن طرفدارانش حک کند که فقط عده‌ی کمی می‌توانند آن را از یاد ببرند.


5- "میشه لطف کنی؟"

BioShock2007

پیچش موجود در بازی BioShock تاثیر عمیقی بر دنیای بازی‌سازی گذاشته است. مانند فیلم The Usual Suspects، پیچش داستانی BioShock هم دید شما را نسبت به داستان کاملا تغییر می‌دهد و شما را دعوت به ادامه‌ی بازی می‌کند تا ببینید که چطور تمام می‌شود. کن لوین و تیمش به نحو استادانه‌ای، حقیقت را از شما پنهان می‌کنند. در Bioshock شما توسط مردی ایرلندی با روشی عجیب برای درخواست کردن هدایت می‌شوید.

بعد از یافتن دفتر کاری جک رایان شما متوجه می‌شوید که تمام چیزهایی که تا به حال فکر می‌کردید حقیقت دارند، دروغی بیش نبوده‌اند. در بازی‌های ویدئویی معمولا زیاد به این مساله برمی‌خورید؛ اینکه بازیکنان و یا شخصیت‌های منفی آن چیزی تصور می‌کردید نبودند. اما در صحنه‌ی "میشه لطف کنی؟" ، شما با خودتان فکر می‌کنید که آیا اصلا جز اطاعت کردن، انتخاب دیگری هم داشتید؟ به قول جک رایان: "مرد انتخاب می‌کند و برده اطاعت" و اینجاست که متوجه می‌شوید که شما دیگر یک بازمانده از یک سانحه‌ی هوایی نیستید، بلکه یک هیولایید.


4- پرنسس در یک قلعه‌ی دیگر است

Super Mario Bros1985

این جمله که توسط مردی با یک کلاه خنده دار گفته می‌شود، مفهومی فراتر از Super Mario Bros دارد. بازیکنان این صحنه را همیشه به یاد خواهند داشت چون برایشان همچون استعاره‌ای از زندگی واقعی است: فرقی نمی‌کند چقدر سریع بدوید، چند تا دشمن را له کنید، چند تا آجر را با مشت خرد کرده و یا چند تا لاکپشت را به داخل مذاب بیندازید، همیشه یک قلعه‌ی دیگر هم وجود دارد که باید نجاتش دهید. بله، زندگی می‌تواند طاقت فرسا باشد اما شما پاداش زحماتتان را می‌گیرید. هر پرچم یک دلیل برای جشن گرفتن است و هر قلعه‌ای که فتح می‌کنید شما را به هدفتان که نجات پرنسس است، نزدیک‌تر می‌کند. درسی که می‌گیرید این است که با تلاش زیاد و پشتکار می‌توانید به زندگی شادی برسید... تا اینکه یک مرد لاکپشتی دیگر بیاید و پرنسس را بدزدد، بعد دوباره کارتان شروع می‌شود.


3- وقتی سفیروث، آئریث را می‌کشد

 Final Fantasy 71997

همه‌ی ما با مرگ شخصیت‌های زیادی در بازی‌های ویدئویی رو به رو شده‌ایم اما مرگ چند تن از این شخصیت‌ها برایمان سخت‌تر بوده‌ است. یکی از این شخصیت‌ها آئریث در Final Fantasy 7 است. وی اولین شخصیتی نیست که در این مجموعه خودش را فدای تیم می‌کند اما بر خلاف دیگر قربانی‌ها، او یک همراه معمولی نیست. او یک عضو مهم گروه است که در مبارزات، از بازیکنان حمایت می‌کند، به سلامتی آنها کمک می‌کند و نقش بسزایی در رشد شخصیتی کلود استرایف دارد. در واقع او یکی از شخصیت‌های اصلی بازی است که مرگش برای بازیکن بسیار تکان دهنده است.

صحنه‌ای که سفیروث، آئریث را که در حال دعا کردن برای نجات دنیا بوده می‌کشد بسیار ظالمانه است. حالت چهره‌ی آئریث در این صحنه همانند حالت چهره‌ی بازیکنان است؛ یک لحظه لبخند می‌زند چون فکر می‌کند که اوضاع رو به راه است و لحظه‌ی بعد با ناباوری به شمشیری زل می‌زند که از بالا به سمت او می‌آید. همه چیز آنقدر ناگهانی و خشن اتفاق می‌افتد که هم بازیکنان و هم قهرمانان بازی را شوکه می‌کند.

اما احساسی‌ترین صحنه، بعد از نبرد با سفیروث اتفاق می‌افتد. زمانی که کلود به آرامی جسم آئریث را در "جریان زندگی" می‌گذارد و تماشا می‌کند که چطور به اعماق آب فرو می‌رود. هر تصویر از چهره‌ی اندوهگین کلود و آهنگ پیانوی آرامی که پخش می‌شود قلب بازیکن را به درد می‌آورد.

این صحنه یکی از غم انگیز‌ترین صحنه‌های تاریخ بازی‌سازی است و حتی اگر بازیکنی 20 سال بعد هم آهنگ آئریث را بشنود، اشک در چشمانش جمع می‌شود.


2- وقتی مانتیس دیوانه، دیوار چهارم را می‌شکند

Metal Gear Solid1998

نمی‌توانید تصویر کنید که هیدئو کوجیما با انتشار بازی Metal Gear Solid  در سال 1998 بر روی پلی استیشن، تا چه حد صنعت بازی سازی را تغییر داد. ماموریت اسنیک در Shadow Moses، مرزهای روایت سینمایی در بازی را گسترش داد، به ما محیطی برای امتحان کردن وسایل و سلاح‌های عجیب داد و ما را با شخصیت‌هایی به یاد ماندنی آشنا کرد.

اما اگر بخواهیم یک لحظه را انتخاب کنیم که معرف این بازی و شخص هیدئو کوجیما باشد، آن لحظه‌ی مبارزه‌ی Psycho Mantis خواهد بود. این عضو ماسک پوش FOXHOUND در حین مبارزه، دیوار چهارم را می‌شکند. ابتدا با چیزهای کوچک شروع می‌کند، بازیکن را صدا می‌زند و نشان می‌دهد که می‌تواند کنترلر شما را حرکت دهد. با نمایش کلمه‌ی HIDEO در گوشه‌ی بالایی صفحه، باعث می‌شود فکر کنید که تلوزیونتان خراب شده است و به یاد ماندنی‌ترین بخشش هم، زمانی است که کارت مموریتان را می‌خواند و در مورد بازی‌های دیگر کونامی که در کارت هستند نظر می‌دهد. شنیدن جمله‌ی "خب...پس تو Castlevania دوست داری؟" از زبان این مانتیس، واقعا شوکه کننده است. هیدئو کوجیما دو دهه‌ی گذشته را به ساخت این لحظات به یاد ماندنی گذرانده است اما هیچ کدام به اندازه‌ی زمانی که با Psycho Mantis  گذراندیم جالب نبودند.


1- بیرون کشیدن شمشیر استاد
 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998

بیرون کشیدن شمشیر از سنگ، صحنه‌ای به یاد ماندنی است که در اساطیر مختلف به تصویر کشیده شده‌ است. این حرکت نشان دهنده‌ی انتقال قدرت به یک قهرمان افسانه‌ای برگزیده است که در مجموعه‌ی The Legend of Zelda هم شاهد آن هستید. این اولین باری نبود که من در یک بازی ویدئویی، شمشیری را از سنگ بیرون می‌کشیدم، بنابراین فکر کردم که قرار است طبق معمول اتفاق خوبی بیفتد اما اشتباه می‌کردم؛ در Ocarina of Time، بدست آوردن شمشیر استاد هم نعمت است و هم نفرین.

امکان استفاده از این شمشیر به لینک داده می‌شد اما بعد از هفت سال خوابیدن! و اینجا بود که من متوجه شدم که تمام این مدت، این نقشه‌ی گناندورف بوده است. از زمانی که با پرنسس زلدا متحد شدم، فکر می‌کردم که به شاه دزدان حقه زده‌ام. بیرون در حال جمع کردن سنگ‌های جادویی و باز کردن درب زمان بودم و هیچ وقت نفهمیدم که کارهای من کاملا به نفع شخصیت منفی داستان است تا اینکه دیگر خیلی دیر شده بود. تماشای گناندورف که به من و سردرگمی‌ام میخندید، لحظه‌ی بزرگی برایم بود، گند زده بودم! او توانست وارد قلمرو مقدس شود و Triforce را ببرد و من توانستم یک چرت طولانی بزنم و هفت سال بعد بیدار شوم. لینک حالا بزرگ شده بود و درک اتفاقاتی که در آن زمان می‌افتاد، بسیار برایم دشوار بود. آسمان تاریک و زشت بود، Castle Town تبدیل به یک ویرانه شده بود و قلعه هم تبدیل به پایگاه شیطان.

احساس گناه و عذاب وجدان خیلی حس قدرتمندی است و Ocarina of Time این حس را خیلی خوب در من به وجود آورد. من به خاطر کارهایم که باعث شده بود Hyrule به این روز بیفتد، احساس مسئولیت و گناه می‌کردم. اوضاع در Hyrule خیلی سیاه و وخیم شده بود، گورون‌ها خوراک اژدها می‌شدند، زوراس در یخ گیر افتاده‌ بود و همه‌ی اینها به این خاطر بود که لینک برای قهرمان زمان شدن خیلی جوان بود.

لحظه‌هایی مانند این در هر داستانی وجود دارد و باعث می‌شوند که شما قبل از بعضی کارها مردد شوید اما برایتان نقطه‌ی عطفی هم هستند. این ماجرا باعث شد که من از همیشه مصمم‌تر شوم تا اوضاع را درست کنم. من این را به مردم Hyrule که در ماجراجویی‌هایم به آنها برمی‌خوردم، مدیون بودم و همینطور به خودم و شمشیر استاد. تلاش کردم که دنیا را نجات دهم، چون دیگر حالا قهرمان زمان بودم و باید شیطان را از آنجا دور می‌کردم.

مترجم: شهرزاد قاسمی

منبع متن: pardisgame