بررسی فنی بازی Monster Hunter: World بر روی چهار کنسول مختلف
"ترجمه شده از Digital Foundry"
به عنوان یک سری قدیمی که طی نسلهای گذشته موفقیت بسیاری را بر روی کنسولهای Playstation 2، PSP، 3DS، Wii و Wii U تجربه کرده است، بسیار سوپرایزکننده است که Monster Hunter را تا به این لحظه در نسل هشتم ندیده بودیم. Monster Hunter: World که حالا از قدرت کنسولهای Playstation و Xbox نسل حاضر بهره میبرد، تغییرات جاهطلبانهی زیادی را به طرفداران خود قول داده است و از تکنولوژیهای جدید برای متحول کردن فرمول اصلی گیمپلی این سری استفاده کرده است. حالا زمان آن رسیده است که ببینیم، نتیجهی این دگرگونی و جاهطلبی چه بوده است.
Monster Hunter: World در هستهی خود از موتور بازیسازی شرکت Capcom یعنی MT Framework بهره میبرد و همانطور که در عناوین همچون Dragon’s Dogma و Lost Planet 2 دیدهایم، سابقهی پشتیبانی از محیطهای بزرگ و موجوداتی بشدت باجزئیات را داشته است. اگر Monster Hunter: World را با نسخههای قبلی مقایسه کنیم، محیطهای این عنوان دیگر مانند گذشته به مناطق کوچکتر تقسیم نشدهاند و این باعث شده است که شاهد گشتوگذاری بدون توقف در محیطهای عظیم بازی به همراه فعالیتهای مربوط به شکار بیشتری در آن باشیم. علاوه بر این، هیولاها دیگر نمیتوانند بین نقاط لودینگ جابهجا شوند و میتوان بصورتی آزادانه و روان، هیجان شکار و تعقیبوگریز را چشید. نکتهی جذاب دیگر این است که قابلیت Fast Travel به هر اردوگاه بصورت کاملا آنی میسر شده است و این حقیقت به ما اطلاع میدهد که ممکن است هر محیط عظیمی که در بازی وجود دارد بصورت کامل درون RAM بارگذاری شده باشد و احتمالا در بازی بر روی تکنیک Stream کردن تکیه نشده است.
این جهان جدید و بسیار وسیع حالا با جزئیاتی لبریز شده است که در گذشته با وجود سختافزارهای ضعیفتر امکان آن میسر نبوده است. بافتهای بازی باکیفیت و تمیز و با تعداد لایههای سخاوتمندانهای از سنگ، شن و گلولای بر روی زمین اعمال شده است. حافظهی اضافهای که بر روی کنسولهای مدرن وجود دارد، باعث شده است سطح جدیدی از جزئیات را مشاهده کنیم که تفاوت آن در مقایسه با نسخهی قبلی که بر روی 3DS منتشر شده بود، مانند شب و روز است. بازی از این نظر ممکن است مانند عناوین جهانباز و پرخرج سال اخیر، کمنظیر نباشد (برای مثال بازتابی که از سطح آب در بازی مشاهده میشود، در بهترین حالت ماهیتی تقریبی داشته و دقت کافی را ندارد) اما از نظر بصری عالی به نظر میرسد و ارتقایی بسیار قابل توجه نسبت به نسخههای گذشته محسوب میشود.
سمت راست ONE X و سمت چپ PS4 Pro
در طول بازی، گیمرها محیطهای منحصربفرد و متفاوتی را گشتوگذار میکنند که هر کدام دارای زیستبوم مخصوص به خود است. برای مثال اولین منطقهی بازی از نظر پوشش گیاهی و شاخوبرگ بسیار غنی است و میتوان تاثیر بسزایی که وزیدن باد بر روی آنها میگذارد را به سادگی شاهد بود. انواع دیگری از پوشش گیاهی نیز وجود دارد که واکنشی تاثیرات محیطی ندارند اما در کل با توجه به وسعت محیطهایی که بازی برای گشتوگذار ارائه میدهد، کیفیت بصری بازی هنوز عالی به نظر میرسد. این حقیقت به کمپ اصلی شکارچیان در بازی یعنی Astera نیز بسط داده شده است. Astera یادآور طراحی محیطی است که در عنوان Monster Hunter Tri بر روی کنسولهای Wii و Wii U دیده بودیم. این منطقه با ساختار برجگونهی خود، پلههای پیچ در پیچ و درهمریختگیِ واقعگرایانهای که در هر گوشه از آن میتوان مشاهده کرد، همه چیز را به سطح جدیدی رسانده است.
شخصیتها و هیولاها نیز نقشی بسیار قابلتوجه را در ارائهی جزئیات بصری دارند. انسانها باجزئیات و خوش قد و قامت طراحی شده و از سایهزنی خوبی برخوردار هستند. همراهان شبهگربه که Palico نام دارند در این نسخه نیز بازگشتهاند و از بافتهای زیبایی برای پوست و مو بهرهمند هستند. با این حال ستاره اصلی Monster Hunter: World، خود هیولاها هستند که با وجود جثهی عظیم خود، از بافتهایی باکیفیت و بدنی با جزئیات برخوردار هستند و به تعداد فراوان در سرتاسر بازی پخش شدهاند.
PS4 Pro Prioritise Performance - PS4 Pro Prioritise Resolution
PS4 Pro Prioritise Graphics - PlayStation 4
PS4 Pro Prioritise Performance - PS4 Pro Prioritise Resolution
PS4 Pro Prioritise Graphics - PlayStation 4
تمام اینها به لطف انیمیشنهایی فوقالعاده، پررنگ و لعابتر به نظر میآیند. با اینکه ممکن است انیمیشنها آنگونهای که خواستار آن هستید، با هم ترکیب نشوند، اما کیفیت کلی عناصر حرکتی در بازی درجهیک است و شخصیتها در هنگام جابهجایی بطور واقعگرایانهای با محیط بازی تعامل میکنند. اما در نهایت این به معنای بینقص بودن بازی در این زمینه نیست. درهمرفتگی مدلها قابل تشخیص است و بطور منظم در بازی اتفاق میافتد. از آنجایی که میدانیم بازی چگونه طراحی شده است، این میتواند قابل درک باشد اما دیدن اینکه شمشیرتان از درون یک هیولا عبور کند، هیچوقت کاملا منطقی به نظر نمیرسد. علاوه بر این انیمیشن هیولاها در فاصلهی دور بصورت نصفِ فریمِ بازی اجرا میشود و از آنجایی که میتوان آنرا یک پیادهسازیِ ساده و ابتدایی از Motion Blur دانست، تشخیص آنها در بازی راحت است. طبق عناوین گذشتهی شرکت Capcom که با موتور MT Framework توسعه یافتهاند، به خوبی آگاه هستیم که این موتور قابلیت و ظرفیت بسیار بیشتری در این موارد دارد و این مشکل برای Monster Hunter: World کمی ناامیدکننده است.
این مشکل بزرگی نیست و بیشتر میتوان گفت که یک گله از نحوه پیادهسازی نورپردازی و گاما میباشد. تقریبا مانند نسخههای گذشته، Monster Hunter: World در بسیاری از صحنهها از نورپردازیِ بسیار روشن، غلیظ و یکدست بهره میبرد اما حتی در لحظات تاریک نیز، استفاده از طیف نور و رنگها چیزی نیست که میتوانست باشد. این باعث شده است که با عنوانی روبهرو شویم که بطور کلی یکدست و تکراری جلوه میکند و این مشکل توسط پیادهسازی متوسطی از HDR که کمکی به افزایش تنوع رنگها نکرده است، شدیدتر نیز شده است.
به طور کلی Monster Hunter: World از لحاظ ظاهری، عالی به نظر میرسد اما گرفتار ضعفهایی نیز شده است. نقاط قوت و ضعف کلی که در مورد آنها صحبت کردیم، بر روی همهی کنسولها صادق است اما همانطور که انتظار میرفت، تفاوتهایی آشکار را نیز میتوانیم بین کنسولهای Xbox One، Xbox One X، PS4 و PS4 Pro پیدا کنیم. طبق محاسبات، کنسولهای پایه یعنی PS4 و Xbox One به ترتیب از رزولوشن 1080p و 864p استفاده میکنند اما نکات دیگری نیز در این بین پنهان شدهاند که در نگاه اول مشخص نیستند. مانند یک تکنیک بازسازی که یادآور تکنولوژی استفاده شده در عناوینی مانند Rainbow Six Siege و Quantum Break است و حتی به نظر میرسد تکنیک مشهور Checkerboarding نیز در کار باشد.
زمانی که در حال بررسی نسخهی بتای بازی بر روی PS4 بودیم، متوجه مقداری آشفتگی در هنگام حرکت و پدیدار شدن بافتهای اضافه شدیم. چیزی که قبلا در هیچکدام از بازیهای MT Framework مشاهده نکرده بودیم. نسخهی نهایی بازی این مشکل را تا حدودی حل کرده است اما هنوز هم در هنگام حرکت، شاهد افت کیفیت هستیم که مخصوصا در رزولوشنهای پایینتر بیشتر به چشم میآید. بدون داشتن جزئیات تکنیکی که توسعهدهندگان در اختیار دارند، گفتن اینکه دقیقا مشکل چیست، کمی سخت است اما نکتهی مهمی که از این شواهد میتوانیم برداشت کنیم این است که بازی آن مقدار کیفیتی که از تعداد پیکسلها و رزولوشن آن انتظار داریم را ارائه نمیدهد. برای مثال رزولوشن 1080p در PS4، بسیار تار تر از چیزی است که در عناوین دیگر از 1080p سراغ داریم. این در حالی است که در نسخهی Xbox One این مشکل حتی بیشتر به چشم میآید. با این حال، زمانی که تصویر ثابت است، وضوح تصویر بالاتر میرود و بازی از همان تکنیک بازسازیِ موقتی که به آن اشاره کردیم، استفاده میکند.
این شرایط در کنسولهای بهبودیافتهی این نسل یعنی PS4 Pro و Xbox One X متفاوت است. شرکت Capcom برای این کنسولها سه انتخاب مختلف را فراهم کرده است که به ترتیب به افزایش رزولوشن، تمرکز بر روی بهبود گرافیک و در نهایت گزینهای برای بهبود اجرای بازی بوسیلهی افزایش فریم ریت، مربوط میشود. مود مربوط به افزایش رزولوشن احتمالا جذابترین گزینه است و درست مانند نسخهی Beta، کنسول PS4 Pro با استفاده از تکنیک Checkerboarding رزولوشن را به 1800p ارتقا میدهد. از طرفی دیگر Xbox One X با فراهم کردن رزولوشن 1728p، یک ارتقای 4 برابری نسبت به کنسول پایه را ارائه میدهد و همینطور از همان تکنیک بازسازی که در کنسولهای Xbox One و PS4 دیدهایم نیز بهره میبرد. به طور کلی شاهد کیفیت بصری خیرهکنندهای هستیم که با وجود کمی رزولوشن کمتر نسبت به Pro، شفافیت و وضوح بهتری را در هنگام حرکت در بازی فراهم میکند. در حالی که کنسول شرکت مایکروسافت کیفیت بصری تمیزتری را فراهم میکند، PS4 Pro نیز مزیت مخصوص به خود را در این مود به رخ میکشد: جزئیات اضافی بیشتر که عموما در پوشش گیاهی مناطق دوردست به چشم میآید و تصویری واضحتر را در موقعیتهای ثابت فراهم میکند.
مودهای دیگر که به گرافیک و فریمریت مربوط میشوند، هر دو به رزولوشن 1080p بر روی هر دو کنسول تقلیل پیدا میکنند. در اولویت قرار دادن اجرای بهتر و فریمریت، جزئیات را به شکل قابلملاحظهای کاهش میدهد و در عوض فریمریت بالاتری را ارائه میدهد. در این مود نیز PS4 Pro نسبت به Xbox One X، قادر به فراهم کردن جزئیات بیشتری در پوشش گیاهیِ فواصل دور است. در نهایت با فعال کردن مود مربوط به ارتقای گرافیک، در تمام زمینههای تست شده، شاهد برابری Xbox One و PS4 Pro هستیم. لازم به ذکر است که جابهجایی بین مود رزولوشن و دو مود دیگر، مستلزم راهاندازی مجدد بازی است اما برای جابهجایی بین مود گرافیک و فریمریت، قابلیت تعویض آنی در زمان تجربهی بازی وجود داشته و این باعث میشود که بتوانیم بهتر این دو مود را با یکدیگر مقایسه کنیم.
مطمئنا این سه مود تاثیرات بسزا و متفاوتی را در اجرای بازی میگذارند اما این حقیقت که Monster Hunter: World را ابدا نمیتوان در یک فریمریت ثابت بر روی 30fps تجربه کرد، کمی ناامیدکننده است. مخصوصا وقتی که میدانیم بازی به صورت واضح قادر به انجام آن است. قابل درک است که بعضی از بازیکنان فریم ریت متغیر را ترجیح میدهند اما اضافه کردن یک گزینه برای ثابت نگه داشتن فریم ریت میتواند یک تجربهی باثبات را فراهم کند که بسیار از بازیها از آن بهره میبرند و جای خالی آن در Monster Hunter: World احساس میشود.
در رابطه با فریمریتی که هر کنسول ارائه میدهد، وضعیت به اینگونه است: PS4 با فراهم کردن میانگین 30fps که بطور مداومی بالا و پایین میرود، تجربهای مشابه با بتا را در اختیارمان میگذارد و در زمان مبارزات چندان روان به نظر نمیرسد. Xbox One بیشتر از بقیهی کنسولها به زیر 30fps نوسان پیدا میکند و به مقدار کمتری به بالاتر از 30fps دست پیدا میکند. با اینکه Xbox One تجربهی ضعیفتری را ارائه میدهد اما هیچ کدام از دو کنسول به مرحلهی بهینه بودن نمیرسند.
سمت راست ONE X و سمت چپ PS4 Pro
خبر خوب این است که PS4 Pro و Xbox One X به طور قابل ملاحظهای شرایط را بهبود میدهند و میانگین بیشتری از فریمریت را در بین 3 مود مختلف ارائه میدهند؛ اما باز هم این دلیل نمیشود که با تجربهای بهینه طرف باشیم. در مود مربوط به اجرا و فریمریت، شاهد یک تجربهی 1080p با فریم ریت عموما 40fps هستیم. با این حال همانطور که انتظار میرود، Xbox One X به اهداف بالاتری دست پیدا میکند. البته این مقدار بسیار قابل توجه نیست و افرادی که بدنبال 60fps هستند باید انتظارات خود را پایین بیاورند. در مود رزولوشن PS4 Pro به فریمدهی بالاتری دست پیدا میکند ولی از آنجایی که نوسان بیشتری نیز دارد، تجربهی Xbox One X روانتر به نظر میرسد. از آنجایی که در این مود شاهد کیفیت تصویر بهتر و فریمریت باثبات تری هستیم، آنرا میتوان به طور کلی بهترین انتخاب در بین سه مود دانست. در نهایت مود گرافیک است که Xbox One X از نظر فریمریت عملکرد بهتری دارد و آنرا میتوان گزینهای خوب برای دارندگان این کنسول دانست.
به طور کلی میتوان گفت که از نظر تکنیکی Monster Hunter: World یک تجربهی خیرهکننده است که در بسیاری از موارد عالی عمل کرده اما کوتاهیهایی نیز در آن دیده میشود. ورود Monster Hunter: World به نسل هشتم بدون شک یک گام بسیار بزرگ برای این سری محسوب میشود و یک مقایسهی ساده بین نسخههای قبل و World میتواند این ادعا را تایید کند. با این حال Monster Hunter: World هنوز از نظر تکنیکی با یک تجربهی کاملا بینقص فاصله دارد و با اینکه فریمدهی بیثبات با عملکرد نسخههای قبلی نیز همخوانی دارد اما در بین عناوین دیگری که در این نسل شاهد آن بودهایم جایگاه بالایی را نمیتواند به خود اختصاص دهد.
نظر شما در مورد عملکرد فنی بازی Monster Hunter: World چیست؟ آیا شما موفق به تجربه بازی شدهاید؟
مترجم: علیرضا رزمجویی
در همین رابطه:
نقد و بررسی Monster Hunter: World
منبع متن: pardisgame