انیمه و گیم دو صنعت و مدیوم کاملا متفاوت از همدیگر هستند. اما با وجود تفاوت‌های گاها کاملا آشکارشان، شباهت‌هایی نیز بین این دو وجود دارد و البته نمی‌توان از تاثیر یکی بر دیگری نیز چشم‌پوشی کرد. با یادداشتی بر موضوع انیمه و گیم با گیمفا همراه باشید. وقتی صحبت از انیمه می‌شود، اغلب صحبت […]

یک اوتاکو، یک گیمر | یادداشتی بر موضوع انیمه و گیم

انیمه و گیم دو صنعت و مدیوم کاملا متفاوت از همدیگر هستند. اما با وجود تفاوت‌های گاها کاملا آشکارشان، شباهت‌هایی نیز بین این دو وجود دارد و البته نمی‌توان از تاثیر یکی بر دیگری نیز چشم‌پوشی کرد. با یادداشتی بر موضوع انیمه و گیم با گیمفا همراه باشید.

وقتی صحبت از انیمه می‌شود، اغلب صحبت ما به طور بسیار شدیدی با مانگا نیز گره می‌خورد. در اغلب موارد، نمی‌توان این دو را از هم تمایز داد و به همین علت، مجبوریم اول کمی از تاریخچه‌ی این دو صحبت کنیم. اولین موضوع بحث، مانگا است. در ساده‌ترین تعریف، مانگا همان کمیک استریپ ژاپنی است. اما به جای سوپرمن‌ها و بتمن‌ها، در اینجا لوفی و ناروتو وجود دارند. هر مانگا، به صورت هفتگی و به طور معمول بیست صفحه در هر چپتر، در یکی از مجله‌های ژاپنی، که معروفترین آن‌ها شونن-جامپ است، منتشر می‌شود. البته قابل ذکر است که مانگا‌هایی با دوره‌ی عرضه‌ی ماهانه نیز وجود دارند. برنامه‌ی هفتگی هر مانگاکا منظم است، اما در مواقعی بسیار محدود، استراحت‌هایی نیز در این میان به مانگاکا می‌خورد که در آن می‌تواند یک هفته مانگا را پخش نکند. هر جلد شونن جامپ که در هفته عرضه می‌شود، شامل قسمت‌های جدید مانگا‌های قدیمی، و بعضا قسمت‌های پایلوت و آغاز کننده‌ی سری‌های جدید است که اگر با استقبال روبرو شدند، سری ادمه پیدا می‌کند. مانگاکا هنرمند و طراح و نویسنده‌ی اصلی مانگا و داستان آن است. کار مانگاکا‌ها بسیار سخت است و جالب است بدانید به طور متوسط یک مانگاکا، در هفته فقط سه ساعت وقت استراحت دارد و به غیر از آن‌، وقت خود را فقط برای کار می‌گذارد. هر از چندگاهی، یا به دلیل محبوبیت بالای مانگا یا به دلیل دیدن پتانسیل مجموعه و یا دلایل دیگر، یک مانگا به انیمه تبدیل می‌شود. شرکت‌های انیمه سازی مختلفی نیز در ژاپن وجود دارند که از معروف‌ترین آن‌ها می‌توان به استودیو جیبلی، فانیمیشن، مدهوس و غیره اشاره کرد. هر کدام از این استودیو‌ها در نوع خاصی از انیمه تخصص بالا دارند و به طور مثال، استودیو مدهوس در ساخت انیمه‌های کوتاه ولی با کیفیت بالا و به طبع آن، بودجه‌ی نسبتا بالا تخصص دارند در صورتی که استودیو جیبلی اکثرا کارهای سینمایی می‌سازند. هر قسمت از انیمه به طور متوسط بیست دقیقه زمان دارد و همانطور که گفته شد، هر چپتر مانگا بیست صفحه طول دارد. با آن‌که هر دو یک قسمت در هفته منتشر می‌شوند، اما به دلیل طولانی‌تر بودن انیمه از لحاظ زمانی، معمولا هر دو چپتر مانگا یا بیشتر در یک قسمت انیمه قرار می‌گیرد که این باعث می‌شود انیمه به سرعت جلو رود و در گاهی اوقات داستان آن از مانگا جلو بزند که دلیل این‌که اکثر انیمه‌ها فصلی پخش می‌شوند همین است. به خاطر همین، مدتی متوقف می‌شوند تا داستان در مانگا که منبع اصلی است کمی جلوتر برود و سپس دوباره شروع به پخش می‌کنند. البته در بعضی مواقع، برای این که پخش انیمه متوقف نشود، کارگردانان به نوعی قسمت‌های فیلر پخش می‌کنند. این قسمت‌ها چون از منبع اصلی گرفته نشده‌اند، نباید هیچگونه تاثیری بر روی داستان داشته باشند و به همین دلیل، دست داستانگوی‌ خودشان را بسته‌اند. به همین دلیل، اغلب کیفیت فیلر‌ها به دلیل عدم پیشروی داستان و رشد هر کدام از کاراکترها، پایین‌تر از منبع اصلی است.

به هر کی گفت انیمه مال بچه‌هاس همینو نشون بدین. مطمئن باشین نظرشون تغییر میکنه. البته اگه باز هم تغییر نکرد کافیه یه صفحه‌ی رندوم از همین مانگا رو نشونشون بدین. دیگه مطمئن باشید تغییر میکنه نظرشون.

همانند دنیای گیم، دنیای انیمه‌ نیز خلاقیت بسیار زیادی از خود نشان می‌دهد. همانطور که ما در گیمی مانند همسایه‌ی جهنمی،  چند تا از خنده‌دارترین لحظات را با اذیت کردن همسایه می‌گذرانیم، با دیدن انیمه‌های خنده‌داری مانند بیلزباب یا گینتاما هم از همان لذت بهره‌مند می‌شویم. موضوع صحبت من در این مقاله، این است که گیم و انیمه، در مواردی بیش از آ‌ن‌که در نگاه اول به چشم بیاید، با هم شباهت دارند. اولین موضوع، خلاقیت بسیار بالایی است که هر مدیوم به سازندگانش اجازه می‌دهد داشته باشند تا از آن، در ساخت انیمه یا گیم و رساندن هدف خود، استفاده کنند.به بیان دیگر، دست سازنده در هر دو مورد به شدت باز است تا داستان خود را بگوید یا ایده‌ی نویی را که دارد، با ما به عنوان مصرف کننده، در میان بگذارد. این آزادی بیان در مدیوم‌های دیگر، در بهترین حالت کمتر از این مقدار و در بدترین حالت، بسیار کنترل شده‌تر است. شما نمی‌توانید آن خلاقیتی را که در زلدا یا جدیدترین نسخه‌ی ماریو دارید، در جای دیگری پیاده کنید. همین موضوع در مورد انیمه نیز صادق است. کمتر چیزی می‌تواند شما را به اندازه‌ی گینتاما بخنداند و یا به اندازه‌ی دث نوت شما را به فکر فرو ببرد. دست شما در خلاقیت و آزاد کردن تفکراتتان در هر دوی این جهان‌های به ظاهر متفاوت، بسیار باز است و می‌توانید با توجه به ‌هدف خود، از ابزاری که این مدیوم در اختیار شما می‌گذارند، استفاده کنید. مورد دیگر، که به نظرم کمی اذیت کننده هم هست، این است که مخصوصا در جامعه‌ی ما، به گیمر به چشم یک بچه نگاه می‌کنند و با همین دیدگاه، هر کسی که وقت خود را پای بازی‌های ویدئویی به اصطلاح تلف کند، بچه‌ای بیش نیست که یا نیازمند ارشاد و بازگردانی به راه درست است، یا مشکل لاینحلی دارد و باید به حال خودش گذاشته شود و فقط می‌توان از دور به حالش تاسف خورد. برای انیمه هم، این موضوع کمی شدیدتر، ولی مشابه است. به خاظر شباهت ظاهری انیمه با انیمیشن و یا کارتون، که البته تا حدی نیز به جا و درست هم هست اما همه‌ی ماجرا نیست، اغلب مارک بچه و کودک به پیشانی کسانی که از این مدیوم لذت می‌برند زده می‌شود. درست است. انیمه‌های بچه‌گانه وجود دارند. و تعداد آن‌ها کم هم نیست. اما در میان این انیمه‌ها، که البته بعضی از آن‌ها با همان ظاهر کودکانه، پیام‌های ارزشمندی در میان خود دارند، بعضی مواقع یک انیمه‌ به قدری تاریک، به قدری هولناک و به قدری وحشتناک، نه از لحاظ داستانی، بلکه از لحاظ روانی ساخته و پخش می‌شود که به کلی این فکر را که این هنر برای بچه‌هاست، از فکر شما بیرون می‌اندازد. یکی از نمونه‌های بسیار خوب این بحث، انیمه‌ی پرفکت‌بلو است که ساختار‌های جامعه و مفهوم شخصیتی که ما از خودمان برای دیگران می‌شناسیم را به خوبی مورد بررسی قرار می‌دهد. درست همانطور که بازی سنوا، که اخیرا عرضه شد و درباره‌ی بیماران روانی بود و البته موفق هم بود، در دنیای انیمه هم موضوعات جدی مورد بحث قرار می‌گیرند، هر چند بازی ماریو و یا انیمه‌ی کاپیتان تسوباسا وجود داشته باشند. هر دو مدیوم، با این‌که مخصوصا در ایران با مشکلاتی از قبیل برچسب خوردن علاقه‌مندانشان مواجه هستند، اما برای همه‌ی سلیقه‌ها، محتوای لذت بخشی ارائه‌ می‌دهند و تاکید بر روی آن بخش از انیمه و گیم که مربوط به بچه‌هاست، کاری نادرست است. چه بسا که همین افرادی که گیم را بچه‌گانه تلقی می‌کنند، پس از بازی کردن یک شاهکار مانند آخرین ما یا نسخه‌ی سوم ویچر، به این موضوع که گیم فقط مختص بچه‌ها نیست ایمان می‌آورند. همین قضیه را نیز می‌توان برای انیمه و سایکوپس یا دث پاراد نیز به کار برد.

با دیدن این عکس و یادآوری خاطرات تک تک این شخصیت‌ها، امکان ندارد بغض در گلویتان جمع نشود. با وجود طراحی به ظاهر ساده، مفاهیم عمیقی پشت تک تک این انیمه‌ها خوابیده است.

هر چند بحث در مورد شباهت‌های دو مدیوم انیمه و مانگاست، اما انکار نمی‌کنم که بین این دو، تفاوت‌های فاحشی نیز وجود دارد که مهمترین آن، عدم دوطرفه بودن ارتباط است. شما در گیم، می‌توانید تصمیم بگیرید که کدام انتخاب را بکنید، تمام لذت گیم بر این اساس شکل می‌گیرد که شمایید که دارید شخص را در بازی کنترل می‌کنید و این خواست شماست که به وقایع بازی جهت می‌بخشد و بدین ترتیب، شما می‌توانید هر شخصیتی که می‌خواهید را انتخاب کنید و در نقش آن فرو روید. چه یک شکارچی هیولای خبره مانند گرالت باشید، چه نجات‌دهنده‌ی کهکشان در بازی مس افکت، و چه یک راننده‌ی ماشین مسابقات در بازی فورزا. در هر کدام از این بخش‌ها، شما می‌توانید انتخاب کنید و تاثیر گذار باشید، اما در انیمه خبری از این قضیه نیست و درست به مانند یک فیلم و یا کتاب، شما تنها مصرف‌کننده‌ی صرف خواهید بود که نمی‌تواند هیچ تاثیری در روند پیشروی داستان داشته باشد. اما به غیر از آن، شما هنوز می‌توانید به بقیه‌ی نکات یک گیم عالی، مانند موزیک، طراحی هنری، داستان عالی و دیگر بخش‌های این‌چنینی دسترسی داشته باشید.

موضوع آخر، تاثیری است که این دو مدیوم بر روی هم می‌گذارند. شما حتما تا به حال انیمه‌های زیادی را دیده‌اید که به بازی تبدیل شده‌اند. بازی اتک آن تایتان که از روی یک انیمه و مانگا به همین نام ساخته شده است، انواع و اقسام بازی‌های وان پیس، بازی اخیر مبارزه‌ای دراگون بال که به شدت برای طرفداران این سری و کلا هر دوست‌دار انیمه‌ای، لذت بخش است و انواع دیگر مثال‌ها، همه و همه نشانگر این است که این دو مدیوم توانایی مبادله‌ی بالایی از داستان‌ها و مجموعه‌ها را با هم دارند. شاید یکی از بارزترین مثال‌ها، که بسیاری از گیمر‌های قدیمی نیز با آن خاطره دارند، سری فاینال فنتزی است که بر عکس مثال‌های بالا، اول به صورت گیم وجود داشته و سپس به انیمه تبدیل شده است. بازی‌های ژاپنی زیادی نیز وجود دارند که یا از روی یک انیمه‌ ساخته شده‌اند، یا پس از ساخت، یک انیمه از روی آن‌ها تولید شده است. مانند دانگونرانپا که در ابتدا یک بازی معمایی و ترسناک بود که پس از مدتی، به انیمه نیز تبدیل شد. شاید مثالی که بیشتر از همه دوست دارم آن‌را در حین توضیح تاثیر مقابل این دو مدیوم بر روی همدیگر بزنم، مثال دارک سولز و برسرک است. برسرک یک مانگای فانتزی شاهکار، اثر کنتارو میورا است که مدت زمان زیادی است که در حال پخش است. البته یک سری انیمه‌ی سینمایی و دو سری انیمه‌ی سریالی از روی این مانگا ساخته شده است. شخصیت اصلی این سری، یک فرد به شدت پر جذبه، قوی هیکل، ساکت و کاریزماتیک به نام گاتس است. ویژگی مشخصی که گاتس همیشه به همراه خود دارد، یک شمشیر بسیار بزرگ در پشتش است که تقریبا دو برابر سایز اوست و بیشتر شبیه یک تکه آهن بسیار بزرگ است. گاتس بر طبق وقایعی، یک نفرین دریافت می‌کند که باعث می‌شود شب‌ها که شیاطین فرصت خودنمایی می‌کنند، به سمت او جذب شوند و این یعنی او همه‌ی شب‌ها در حال جنگیدن با شیاطین فقط برای زنده‌ ماندن است. آشنا به نظر نمی‌رسد؟ به گفته‌ی خود آقای میازاکی، کلاس گریت‌سورد یا همان شمشیر‌های بسیار سنگینی که در سری بازی‌های دارک سولز دیده می‌شوند، از روی شمشیر گاتس الهام گرفته شده‌اند. و البته با این که دیگر این حرف‌ها حدس و گمان است، اما چه کسی می‌تواند بگوید ایده‌ی آندد مارک یا همان نشان آندد، از روی نشان گاتس الهام گرفته نشده باشد؟ یک دنیای به شدت تاریک و افسرده همراه با احتمال مرگ بسیار بالا، یک پروتاگونیست ساکت و قوی، که یک شمشیر بسیار بزرگتر از خودش را تاب می‌دهد. شما را نمی‌دانم، اما هم داستان برسرک و هم سومین نسخه‌ی دارک سولز برای من به همین گونه گذشت. حتی برای ادای احترام، کل ست گاتس، همراه با شمشیر افسانه‌ایش که یک اولتراگریت‌سورد به شمار می‌رود، در دارک سولز سه وجود دارند. از مکان ست لباس گاتس اطلاع دقیقی ندارم، اما می‌توانید شمشیرش را در محوطه‌ی باتلاق مانند قبل از ابیس واچرز، در بازی دارک‌سولز سه پیدا کنید. نکته‌ی جالب دیگری که به نظرم جذاب است، یک هیولا است که قبل از وارد شدن به ایریثیل با آن روبرو می‌شوید. این موجود گرگ یا سگ مانند همراه با سه چشم در هر طرف صورتش، بدون هیچ شکلی از هیولای درونی گاتس وقتی زره‌ی برسرکر را می‌پوشد، الهام گرفته شده است. اما نکته‌ی جالب‌تر ماجرا این‌جاست که با این‌که کشتن این هیولا با یک سلاح معمولی بسیار سخت است، اما با داشتن سلاح گاتس، کشتن این موجود به شدت آسان می‌شود. شاید این نشانه‌ای است که بازی به ما بگوید که این همان  این تنها چند تا از مثال‌های تاثیر انیمه بر گیم یا بالعکس بود. که البته اگر کمی بیشتر دقت کنید، شباهت‌های بسیار زیادی در این دو مدیوم می‌بینید. هر چه نباشد، با شمارش سونی و نینتندو، دو تا از بزرگترین شرکت‌های بازی‌سازی، ژاپنی هستند و نمی‌توان تاثیر این دو بر یکدیگر را نادیده گرفت.

شمشیر بزرگ گاتس که در نسخه‌ی سوم بازی دارک سولز حصور دارد و البته می‌توانید تمام ست لباس او را نیز در بازی پیدا کنید.

با توضیحات این مقاله، تازه بخشی از سطح این دو دریای بسیار عظیم، و البته ارتباطشان با یکدیگر خراشیده شده است. امید است حداقل با توضیح مواردی مانند وجود ژانر‌های مختلف و درجه‌بندی برای سنین مختلف در هر دو مدیوم، کمی از دید منفی جامعه‌‌ی ما به دوستداران این دو سرگرمی کمتر شود. هر چند که در بسیاری از موارد این دو از فقط سرگرمی بودن فراتر می‌روند و تبدیل به یک درسی برای زندگی، یا یک تفکر عمیق در مورد مطلبی جدید می‌شوند. چه اینکار را با تصمیم برای کشتن یک موجود در ویچر بگیرید، و چه ببینید که چگونه منطقتان در بحث نجات جان انسان‌ها همراه با کشتن تعداد اندکی، در هم فرو میریزد و خرد می‌شود. ‌

منبع متن: gamefa