Dying Light 2 یکی از عناوین قابل توجهی بود که در رویداد E3 2018 به نمایش درآمد. بازی نسبت به نسخه قبلی خود جاه‌طلبانه‌تر به نظر می‌رسد و شاهد ارائه یک سیستم جدید و عمیق تصمیم‌گیری و عواقب ناشی از این تصمیمات هستیم. آدریان سیزوسکی (Adrian Ciszewski)، سرپرست نوآوری در استودیو تک‌لند (Techland)، در مصاحبه‌ای […]

سازنده Dying Light 2 از المان‌های نقش‌آفرینی بازی می‌گوید

Dying Light 2 یکی از عناوین قابل توجهی بود که در رویداد E3 2018 به نمایش درآمد. بازی نسبت به نسخه قبلی خود جاه‌طلبانه‌تر به نظر می‌رسد و شاهد ارائه یک سیستم جدید و عمیق تصمیم‌گیری و عواقب ناشی از این تصمیمات هستیم. آدریان سیزوسکی (Adrian Ciszewski)، سرپرست نوآوری در استودیو تک‌لند (Techland)، در مصاحبه‌ای با وب‌سایت GamesIndustry، در مورد تصمیم استودیو مبنی بر پیاده‌سازی تعدادی المان نقش‌آفرینی در Dying Light 2 توضیحاتی را ارائه داده است.

در ادامه صحبت‌های او را در این خصوص می‌خوانید:

اگر بخشی از بازی نقش‌آفرینی باشد، بازی‌باز می‌تواند ارتباط بهتری با آن برقرار کند. در این صورت راحت‌تر می‌توانید خود را نشان دهید و کاری را که می‌خواهید با شخصیت یا آواتار خود انجام دهید. انتخاب‌ها و پیامدهای ناشی از آن‌ها تنها مثالی از مکانیزم‌های نقش‌آفرینی است و این احساس را به شما می‌دهد که این، قهرمان و شخصیت متعلق به خودتان است.

با این وجود بازی هنوز یک عنوان اکشن است. این یک موضوع حیاتی است. انتخا‌ب‌ها و پیامدها همیشه مربوط به عناوین نقش‌آفرینی بوده‌اند، مخصوصا عناوین هاردکور. اما چشم‌اندازی که ما از انتخاب‌ها و پیامدها داریم متفاوت است. ما در حال توسعه یک تجربه سندباکس هستیم و در زمینه گیم‌پلی آن شاهد وجود سیستم‌ها، قوانین، محدودیت‌ها و مواردی مشابه می‌باشیم. بازی‌بازان می‌دانند که قادر به ترکیب این موارد هستند تا تجربه متعلق به خودشان را خلق کنند و به نظرمان رسید که می‌توانیم همین رویکرد را در زمینه داستانی نیز در پیش بگیریم.

ما معتقدیم که انتخاب‌ها و پیامدها بخشی از گیم‌پلی هستند، بخشی از سندباکس روایی بازی؛ نه این که فقط یک دیالوگ را در کات‌سین‌ها انتخاب و داستان را شاخه شاخه کنیم.

نکته جالب این است که طبق اظهارات سیزوسکی، نواحی مختلف در بازی به نحوی طراحی شده است که محدودیت‌های سطحی (level) تبدیل به یک مشکل نشود. در ادامه توضیحات او را در این زمینه می‌خوانید:

اینطور نیست که روند خطی از سطح ۱ تا سطح ۱۰ وجود داشته باشد؛ به عنوان مثال گاهی اوقات در نزدیکی یک منطقه سطح ۱۰، یک دشمن سطح ۱ وجود دارد. در این زمینه بازی به صورت تصادفی، موارد مختلف را پخش کرده است و این موضوع مرتبط با دشمنان است.

بنابراین در بخشی از شهر، به عنوان مثال ممکن است که حتی در روشنایی روز، زامبی‌های زیادی حضور داشته باشند زیرا کس دیگری در آن‌جا حضور ندارد. اما اگر شما کاری کنید که افراد مختلفی به این منطقه علاقمند شوند، تعداد زامبی‌ها در آن منطقه کاهش می‌یابد و در نتیجه‌ی آن درجه سختی نیز پایین می‌آید. این به خود شما برمی‌گردد زیرا شما ابزارهایی را برای ایجاد تغییراتی در این زمینه، در اختیار دارید. هیچ راهی وجود نداشت که ما یک روند خطی را در این زمینه ایجاد کنیم زیرا شما به عنوان بازی‌باز می‌توانید به این موارد شکل دهید.

کریس آولان (Chris Avellone)، طراح افسانه‌ای عناوین نقش‌آفرینی، به عنوان طراح روایت داستانی به استودیو ملحق شده است و همچنین تک‌لند تعدادی از نویسندگانی را که قبلا برروی عنوان The Witcher 3 از سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt RED) کار کرده‌اند، استخدام کرده است.

بازی Dying Light 2 قرار است در تاریخی نامشخص و در سال ۲۰۱۹ میلادی، برروی پلتفرم‌ رایانه‌های شخصی و کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان عرضه شود.

منبع متن: gamefa