شرکت مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ میلادی در حیطه‌ی عناوین انحصاری عملکرد خوبی از خود نشان نداد. به نظر می‌رسد که مایکروسافت قصد دارد تا سال ۲۰۱۸، پایانی بر این روند باشد و سال ۲۰۱۹ را به سالی پربار و شگفت‌انگیز تبدیل کند. این کار را نیز با خرید دو استودیوی اینکسایل (InXile) و آبسیدین (Obsidian) […]

مصاحبه با موسس استودیوی اینکزایل (InXile) | صحبت در رابطه با شرایط استودیو، وضعیت بازی‌ها و بیشتر

شرکت مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ میلادی در حیطه‌ی عناوین انحصاری عملکرد خوبی از خود نشان نداد. به نظر می‌رسد که مایکروسافت قصد دارد تا سال ۲۰۱۸، پایانی بر این روند باشد و سال ۲۰۱۹ را به سالی پربار و شگفت‌انگیز تبدیل کند. این کار را نیز با خرید دو استودیوی اینکسایل (InXile) و آبسیدین (Obsidian) شروع کرد. مصاحبه‌ای با موسس استودیوی اینکسایل، یعنی برایان فارگو (Brian Fargo)، صورت گرفته است که به صورت کامل روند خرید استودیو و وضعیت حال حاضر آن را توضیح می‌دهد. بدونه هیچ حرف اضافه‌ای شما را به مطالعه‌ی این مصاحبه‌ی جذاب دعوت می‌کنم.

خب آقای فارگو، چه مدت طول کشید تا شما پیشنهاد مایکروسافت را برای خرید استودیویتان قبول کنید؟ و چه مدت برروی پیشنهاد آنان فکر کردید؟

برایان فارگو: باید کمی در رابطه با زمان دقیقش فکر کنم ولی گمان کنم که صحبت‌های ما در ماه اردیبهشت (آپریل) شروع شد و همان‌طور که می‌دانید مذاکره با مایکروسافت پروسه‌ی بزرگی است؛ هم برای من به عنوان یک فرد و هم برای استودیو. پس آره… مذلکره با مایکروسافت زمان بسیار زیادی از ما گرفت.

چه کسی ابتدا وارد مذاکره شد؟ و دلیل اصلی مذاکره و قبول کردن پیشنهاد مایکروسافت چه بود؟

برایان فارگو: من نوح موسلر (Noah Musler)، مسئول بخش توسعه‌ی بازرگانی مایکروسافت، را از قبل می‌شناختم. او برای من پیامی فرستاد و در آن گفته که ایده‌ای دیوانه‌وار به ذهنش رسیده است و می‌خواهد که با من صحبت کند.

خب برای من به عنوان یک موسس، مهم‌ترین نکته آن است که استودیوی خودم را به یک حاشیه‌ی امن برسانم تا اعضای استودیو در نهایت آرامش و در وقت کافی بتوانند تا جایی که امکان دارد برروی پروژه‌ی مورد علاقه‌ی خود کار کنند. برای این کار یا باید برای هر بازی ۲ میلیون نسخه فروش داشته باشیم، یا باید قرار دادی مشابه این را با مایکروسافت امضا می‌کردیم.

استودیوی شما هم‌اکنون درچه وضعیتی قرار دارد؟ نسبت به قبل چقدر بزرگ‌تر شده است؟

برایان فارگو: ما نهایتا هم‌اکنون ۷۰ نفر هستیم و ۱۵ نفر نیز که رفت و آمد دارند و به ما کمک می‌کنند. جالب است که نگاهی به عقب بیندازید. در سال ۲۰۱۲ ما و چندین استودیو دیگر همانند آبسیدین بودجه‌هایی ۵ یا ۶ میلیون دلاری داشتیم، که حدود ۳ میلیون آن را در هنگام شروع پروژه و از منابعی همچون کیک‌استارتر (Kickstarter) دریافت می‌کردیم، ۳ میلیون در دسترسی زودهنگام و بدین ترتیب تقریبا خرج‌های استودیو به صورت کامل برطرف می‌شدند.

ولی از آن موقع تا به اکنون این مبلغ به ۲۰ میلیون دلار رسیده است که در زمان به این کوتاهی واقعا جهش بزرگی محسوب می‌شود.

قبل از آن که استودیو توسط مایکروسافت خریداری شود، وضعیت آن چگونه بود؟ آیا می‌توانستید بدون دخالت مایکروسافت ادامه دهید؟ چرا که بازی‌هایی که در اواخر می‌ساختید از نظر فروش اصلا موفق نبودند و آخرین بازی در دست توسعه‌تان یعنی Wasteland 3 نیز تا سال دیگر عرضه نمی‌شود. آیا شرایط واقعا برای شما بحرانی بود؟

برایان فارگو: خب…من آدم باهوشی هستم. به نوعی خودم را یک بازمانده و کسی که قابلیت زندگی در شرایط سخت را دارد، حساب می‌کنم. در نتیجه همیشه بعد از نقشه‌ی A، نقشه‌های B و C و یا حتی D دارم. در چند وقت اخیر کمپانی‌های مختلفی بودند که می‌خواستند با ما قرار داد ببندند. من باید برنامه‌ی پیش روی استودیو را با وضعیت موجود تطبیق می‌دادم. ما در حال انتشار بازی‌هایمان بدون کمک کمپانی دیگری بودیم و برای بدست آوردن منابع مالی با خود فکر کردم که شاید بهتر باشد علاوه بر اینکه برروی بازی Wasteland 3 تمرکز داریم، کمی به صورت پولی نیز برای یک کمپانی کار کنیم. من برای اینکسایل بسیار زحمت کشیدم و چه از نظر منابع و چه از نظر اندازه آن را گسترش دادم و قابل ذکر است که به این کار ادامه‌ خواهم داد.

خب اکنون مسائل فرق می‌کنند و برای من سوال است که فرآیند تبدیل شدن به یکی از استودیوهای مایکروسافت چگونه خواهد بود. بیایید با بازی Bard’s Tale 4 شروع کنیم که برای کنسول‌ها عرضه خواهد شد. فکر کنم دیگر شاهد عرضه‌ی این بازی برای پلی‌استیشن ۴ نخواهیم بود.

برایان فارگو: نه لزوما! ما هنوز در حال مذاکره برروی این موضوع هستیم ولی دلمان می‌‌خواهد وقتی یک تعهدی می‌دهیم، به آن پای‌بند باشیم. در کوتاه مدت، موارد زیادی تغییر نمی‌کنند. ما همان آدرس ایمیل قبلی راخواهیم داشت و همان حقوق را پرداخت خواهیم کرد. اصلا انگار بچه‌های درون استودیو هیچ‌کدام از خریده شدنمان توسط مایکروسافت خبر ندارند. من استودیوهای زیادی را دیده‌ام که بعد از خریده شدن توسط یک کمپانی، کاملا ورشکست شده‌اند. نمی‌دانم این موضوع تقصیر کیست ولی ما هیچ‌وقت از درون یک سازمان خبر نداریم، درست است؟

بگذارید دقیقا بگویم که چه چیزی تغییر نکرده است: ما برای اینکه بتوانیم در این زمانه زنده بمانیم و نابود نشویم، باید بازی‌های فوق‌العاده بسازیم. اگر این کار را نکنیم، یا بازی‌بازان ساخته‌ی شما را نخواهند خرید و یا کمپانی که پشتیبان شما است، دستور تعطیلی استودیو را می‌دهد. اکنون من بیشتر از همیشه امکانات در اختیار دارم که بتوانم بازی‌های جذاب بسازم و کشتی استودیوی ما هم‌اکنون آماده‌تر از همیشه برای ساختن یک بازی فوق‌العاده به میدان آمده است.

بیایید کاملا روشن صحبت کنیم. آیا بازی Bard’s Tale 4 برای پلی‌استیشن ۴ عرضه خواهد شد یا خیر.

برایان فارگو:  من فکر کنم که بازی برای پلی‌استیشن ۴ نیز عرضه شود. تنها دلیلی که کمی با احتیاط این حرف را می‌زنم آن است که درست یادم نیست در این مورد چه قولی داده‌ام. من قبلا گفته‌ام که بازی برروی کنسول نیز عرضه خواهد شد. و اگر آن موقع پلی‌استیش ۴ را نیز زیر مجموعه‌ی حرف‌هایم قرار داده‌ام، بدون شک بازی برای این کنسول نیز عرضه خواهد شد. نمی‌خواهم از زیر جواب دادن به سوالتان در بروم، واقعا یادم نیست. مایکروسافت نیز با این موضوع مشکل ندارد، آنان گفته‌اند که استودیوی ما به هر حرفی که قبلا زده است می‌تواند آزادانه عمل کند.

در این میان سوال بزرگ‌تری وجود دارد. وضعیت بازی Wasteland 3 چه می‌شود؟ منظورم برای کنسول پلی‌استیشن ۴ است.

برایان فارگو: این بازی قطعا برای پلی‌استیشن ۴ عرضه خواهد شد.

خب… در رابطه با پروژه‌هایی که در دست ساخت دارید، بعد از خریداری شدن توسط مایکروسافت آیا تغییری در تعداد کارکنان، منابع و وقتتان ایجاد شده است؟

برایان فارگو: البته! در این چند وفت، ما منابع بسیار بیشتری در اختیار داریم و با توجه به پروژه‌های مختلف، زمان بیشتری نیز احتمالا داشته باشیم. اگر به توسعه‌دهندگان بزرگ مانند راک‌استار و بلیزارد نگاه کنید، می‌بینید که «وقت» مهم‌ترین عامل برای ساخت یک بازی فوق‌العاده است.

من نمی‌خواهم برنامه‌ی یک پروژه‌ی ۵ ساله را طراحی کنم! اصلا! نکته‌ای که مایکروسافت در رابطه با استودیوی ما دوست داشت، آن بود که ما کارهای بزرگ‌تر از حد عادی را با توان کم خودمان به بهترین نحو ممکن انجام می‌دهیم. برای مثال، بازی Bard’s Tale ۴ یک بازی ۵۰ ساعته، با بیش از ۱۰۰ دقیقه موسیقی متن و ۳۵۰ قطعه برای مکالمات مختلف. ما این پروژه‌ را تنها با یک تیم ۳۵ نفره انجام دادیم. این موضوع را کم‌تر کسی می‌داند. وقتی با خودم فکر می‌کنم، با خود می‌گویم اگر تنها ۱۵ نفر و ۳ ماه دیگر وقت داشتم، چه کارهایی که نمی‌توانستم با این بازی انجام دهم.

بیشتر کسانی که دستی در توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی دارند، می‌دانند که درخواست زمان کوتاهی برای ادامه‌ی ساخت بازی، منجر به طولانی شدن بسیار زیاد روند ساخت بازی می‌شود. این امر دقیقا درست است. وقتی کمی وقت می‌گیرید و بازی را بهتر می‌کنید، می‌بینید که اکنون راه‌های زیاد جدیدی برای بهتر شدن بازی وجود دارد. بعد با خود می‌گویید: خدایا! اگر فقط سه ماه دیگروقت داشتم، واثعا می‌توانستم چیز جالبی از این بازی در بیاورم. به عنوان یک کمپانی کوچک، این کمبود وقت واقعا برای ما سخت است. من کار توسعه‌ی بازی و اداره‌ی استودیو را از سال ۱۹۸۳ شروع کردم و از آن موقع اولین بار است که می‌توانم صد در صد انرژیم را برروی ساخت پروژه‌ام متمرکز کنم.

۱۹۸۳…یک سال بعد از این که من به دنیا آمدم برایان [با خنده].

برایان فارگو: مرسی بابت یادآوری [با خنده].

پس من همیشه دنبال جمع‌آوری منابع بودم. به دنبال ساخت عناوین مختلف تا به واسطه‌ی انان حقوق دریافت کنم و بتوانم استودیو را به جلو هل دهم. باید به افراد درون استودیو نشان می‌دادم که پول در دسترس است. حالا باید دید خود را گسترش دهم و تمام منابعی که نیاز داریم را بدست آورم. ما پیش از این استودیوی خیلی بزرگی نبودیم و اکنون نیز با پیوستن به مایکروسافت قصد نداریم تا هنجارشکنی کنیم و یک‌راست به سراغ عناوین AAA برویم. فاصله‌ای در بین عناوین AA و AAA وجود دارد. ما یک بازی می‌سازیم و بازی‌بازان پس از مشاهده‌ی آن دوباره به سراغ Witcher 3 می‌روند. ما قصد رقابت با این عناوین را نداریم، بلکه تنها می‌خواهیم تا فاصله‌ را کم کنیم.

مورد دیگری نیز وجود دارد. زمانی که شما برروی یک بازی نقش‌آفرینی کار می‌کنید، نمی‌توانید به یک عنوان ۱۰ الی ۱۲ ساعته بسنده کنید. این اصلا جزو گزینه‌های شما نیست. پس باید در مقیاس بزرگ عمل کنیم و این کار، امری ریسکی است.

دوباره به بازی Wasteland 3 بازگردیم. قرار بود که این بازی در سال ۲۰۱۹ عرضه شود، آیا هنوز هم برنامه همین است؟

برایان فارگو: بله.

شما قبل گفته بودید که پس از عرضه‌ی بازی Wasteland 3، بازنشست می‌شوید. آیا این امر هنوز هم درست است؟

برایان فارگو: خیر! این گزینه کاملا حذف شده است و شما تا آینده‌ای دور گیر من افتاده‌اید.

این موضوع خریداری شدن توسط مایکروسافت رابطه‌ی شما و اینکسایل را با فیگ (Fig) چگونه خواهد کرد؟

برایان فارگو: خب…عملا ما دیگر از این نوع منابع، کمک مالی نخواهیم گرفت. ولی در رابطه با فیگ، موضوع ممکن است فرق کند. آن‌ها گزارش‌هایی برای ما ارسال می‌کنند و من نظرات و انتقادات خودم را به آنان می‌دهم. پس فکر نکنم که رابطه‌ی ما به کلی قطع شود. ما هنوز مذاکرات کاملی نکرده‌ایم. نمی‌دانم این موضوع تا چه زمانی طول می‌کشد ولی می‌دانم که طولانی مدت نخواهد بود.

من چندی پیش نگاهی به اعداد و ارقام مربوط به سازمان فیگ انداختم و به نظر می‌رسد که بدهی‌هایی برای این سازمان در حال به وجود آمدن است. آینده‌ی فیگ چنان ناامید کننده نیست ولی نمی‌دانم آیا واقعا قضیه را به درستی درک کرده‌ام یا خیر.

برایان فارگو: من هیچ وفت در رابطه با مدیریت دخالت نکرده‌ام، من عضوی از آنان نبوده‌ام و تا به حال یک سازمان مالی را از نزدیک مشاهده نکرده‌ام. من فقط به آنان مشاوره می‌دهم. مردم گاهی مقام من را در این نوع سازمان‌ها اشتباه درک می‌کنند.

شما گفتید که استودیوی اینکسایل احتمالا دیگر بودجه‌های کلان از این نوع سازمان‌های حمایت مالی دریافت نخواهد کرد. آیا این موضوع کاملا تایید شده است؟

برایان فارگو: بله…احتمالا دیگر شاهد دریافت بودجه‌های زیاد از این سازمان‌ها نباشیم.

شما همچنین ذکر کردید که به فکر آن هستید تا از بازی‌های AA به عناوین AAA کوچ کنید.

برایان فارگو: صبر کنید…من گفتم چیزی ما بین این دو حالت.

بله بله درست است. من عذر می‌خواهم. منظورم عنوانی شبیه به ساخته‌های راک‌استار نیست. حالا…بغیر از بازی Wasteland 3، آیا بازی دیگری برای مایکروسافت خواهید ساخت؟

برایان فارگو: اوه بله! حتما.

آیا هم اکنون در حال کار برروی چنین پروژه‌ای هستید؟

برایان فارگو: ما چندی پیش در حال ساخت عنوانی بودیم و آن را معرفی نکردیم. اکنون به آن نگاه می‌کنیم و با خود می‌گوییم که با منابع و زمان بیشتر، چه کارهایی می‌توانیم کنیم تا بازی بهتر شود؟

این بازی جزوی از قرارداد شما با مایکروسافت بود و یا بعد از انعقاد قرارداد شما این بازی را شروع کردید؟

برایان فارگو: مایکروسافت قطعا نیم‌نگاهی به پروژه‌های در دست ساخت ما داشت و به آینده‌ای که در انتظار استودیوی ما بود، اشراف داشت. مایکروسافت به استودیوی ما ابراز علاقه کرد چرا که ما یک استودیو خودساخته و مستقل محسوب می‌شدیم. ما می‌توانستیم بدون دخالت دیگران، عناوین خوبی بسازیم. با کمی منابع و وقت بیشتر ما می‌توانیم واقعا خیلی بهتر عمل کنیم. این امر ،به عنوان یک دید کلی، یک مورد انگیزشی بود و بعدا آن‌ها می‌توانستند این بازی را مشاهده کنند و با خود بگویند: این تیم واقعا در حال ساخت چیز جالبی است، عنوانی پر از خلاقیت.

شما قصد دارید تا استودیو را تا چه حد بزرگ کنید؟ هدفتان در این مورد چیست؟

برایان فارگو: در کوتاه مدت قصد دارم تا تعداد افراد استودیو را ۳۰ درصد افزایش دهم. ولی مهم‌ترین نکته، آن است که خلاءهایی که پیش از این در استودیو داشتیم را پر کنیم. مثل یک صداگذار تمام‌وقت، یک نورپرداز کاربلد و تمام‌وقت و البته یک سینماتور که به ما کمک کند کیفیت کارهایمان بالاتر رود.

در چند سال اخیر شما بازی‌هایی با دوربین و سبک ایزومتریک ساختید. آیا مایکروسافت انتظار دارد تا شما چیزی پرزرق و برق‌تر بسازید؟ من همیشه فکر می‌کردم که بازی Bard’s Tale 4 نشانگر خوبی برای جایی باشد که استودیو به آن می‌رود و کارهایی که شما می‌توانید با موتور آنریل انجین انجام دهید. آیا زمان بازی‌های ایزومتریک برای استودیو اینکسایل به پایان رسیده است؟

برایان فارگو: در حقیقت، این امر کاملا به انتخاب خودمان بستگی دارد. مایکروسافت هیج‌وقت به ما نگفت که از فلان سبک و فلان بازی کم‌تر یا بیشتر بسازید. پس انتخاب به عهده‌ی ما است و ما باید ببینیم که هواداران چه چیزی را دوست دارند. هنوز موارد زیادی مانده است که می‌توان در بازی‌های ایزومتریک استفاده کرد.

آیا این حرف بدان معنا است که شما اکنون به دنبال ساخت پروژه‌های بزرگ‌تر هستید؟

برایان فارگو: بازی‌های ما همین الان هم به اندازه‌ی کافی بزرگ هستند. بازی Wasteland 2 بین ۸۰ تا ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی داشت و نیازی نیست که از این نظر آنان را گسترش دهیم. ولی می‌خواهیم تا از نظر جلوه‌های بصری بازی‌هایمان پیشرفت خوبی داشته باشند. مایکروسافت پیشنهادات و امکانات خوبی در اختیار ما قرار داده است. برای مثال ما می‌خواستیم تا قابلیت استفاده از کنترلر را به بازی Bard’s Tale 4 اضافه کنیم. مایکروسافت تعداد زیادی بازی‌باز و روان‌شناس را در اختیار ما قرار داد تا بتوانیم بفهمیم نقاط قوت و ضعف کارمان کجا است. این نوع موارد به ما اجازه می‌دهد تا بازی بهتری تحویل کاربران بدهیم.

می‌خواهم در این رابطه شفاف صحبت کنیم. آیا مایکروسافت قصد دارد تا آبسیدین را با اینکسایل ادغام کند؟

برایان فارگو: مایکروسافت هیچ قصدی برای ادغام این دو استودیو ندارد. همچنین این قصد را نیز ندارد که ما را در یک ساختمان نگه دارد. اکنون رابطه‌ی ما و آبسیدین بیشتر از اینکه مانند قبل رقابتی باشد، شبیه رابطه‌ی دو برادر شده است. امیدوارم در آینده راهی باشد تا بتوانیم در ساخت عناوین مختلف به یکدیگر کمک کنیم. ممکن است که من و رئیس آبسیدین مذاکراتی در راستای بهبود عملکرد این دو استودیو داشته باشیم، ولی به هیچ وجه قرار نیست که با هم ادغام شویم.

خیلی ممنونم از شما که وقت گذاشتید. این تمام چیزی بود که قصد داشتم از شما بپرسم.

برایان فارگو: اختیار دارید. من به عنوان اختتامیه چیزی را عرض کنم. من الان حس شگفت‌انگیز و اشتیاقی را در خودم احساس می‌کنم که سال‌ها بود وجود نداشت و من برای آن بسیار هیجان‌زده هستم.

خب آیا این قرار داد با مایکروسافت و احساساتی که دارید، شما را پول‌دارتر از قبل کرده است؟ قصد ندارید به یکی از سواحل خوش آب و هوا سفر کنید؟

برایان فارگو: ها ها ها ! نه این‌طور نیست. من این کار را می‌کنم چون عاشق آن هستم. در گذشته، به اندازه‌ی کافی پول درآورده‌ام و احتمالا هیچ نیازی ندارم که به کار کردن ادامه بدهم، ولی می‌دهم چون عاشق آن هستم. هر وقت که صحبت از پول می‌شود، تمام فکر و ذکر من به سمت استودیو می‌رود و اینکه چگونه قرار است در آینده مسیر خودش را طی کند.

خب من بی‌صبرانه منتظر پروژه‌ی بعدیتان هستم. واقعا مشتاق هستم که بدانم اینکسایل با پشتیبانی خوب می‌تواند چه کارهایی بکند. 

برایان فارگو: بله! ما تا به الان یک دستمان بسته بود، ولی اکنون با دو دست آزاد به ساخت پروژه‌های بعدی مشغول می‌شویم.

پس دیگر هیچ بهانه‌ای وجود ندارد.

برایان فارگو: دقیقا!

منبع متن: gamefa