شمارهی مهارتی که در اینجا به آن اشاره شده، یک نوع آمار در بازی است که ظاهرا همه چیز را از تعداد کیلها، مرگها و تعداد بردها گرفته تا ترکیب سلاحها و زمان واکنشها را در نظر میگیرد. این یک مقیاس ۲۰۰۰ امتیازی است و بانجی بیان کرده که وقتی اختلاف امتیاز بین دو بازیکن به ۶۰۰ برسد، اساسا شانس بازیکنی که از مهارت کمتری برخوردار است، برای پیروزی در یک نبرد یک به یک صفر است.
استودیوی بانجی (Bungie) به تازگی از بازگشت سیستم ساخت مسابقهی مبتنی بر مهارت (skill-based matchmaking) یا SBMM به بخش چندنفرهی بازی دستینی ۲ خبر داده است.
در گذشته حالت کنترل (Control) و سایر حالتهای PvP دستینی ۲ دارای ویژگی SBMM بودند. در آن زمان وجود این سیستم بحث برانگیز بود و یکی از دلایل آن استفاده از اتصالات همتابههمتا (Peer-to-peer) روی سرورهای اختصاصی بازی بود. در واقع ترجیح مهارت بر کیفیت اتصال منجر به مشکلات زیادی در تجربهی بازیکنان میشد. از طرفی بازیکنانی با مهارت بسیار بالا یا بسیار پایین معمولا هنگام ورود به بازی با تاخیرهای زیادی مواجه میشدند چرا که پیدا شدن بازیکنانی هم سطح آنها به این سادگیها نبود. البته یکی از دلایل دیگر این بحثها را میتوان به استریمرهایی ربط داد که با وجود این سیستم دیگر نمیتوانستند صحنههای جذابی را از غلبه بر افرادی با مهارتهای پایین به اشتراک بگذارند.
حال در واکنش به تغییرات جدید بازی که بار دیگر روی مهارت بازیکنان تمرکز دارد، بحثهای زیادی در جوامع بازی بالا گرفته است. تعدادی اعلام کردهاند که باید منتظر ماند و دید که این سیستم چگونه کار خواهد کرد. از طرفی برخی بیان کردهاند که برای راحتتر کردن بازی برای تازهواردان نیازی به این سیستم نیست بلکه یک بخش آموزشی درون بازی نیاز است. همچنین عدهای نیز از این تغییر خوشحال شدهاند.
گفتنی است که در ژوئن ۲۰۲۰، SBMM از تمامی حالتهای بازی به جز Elimination و Survival کنار گذاشته شد. با این حال در سالهای پس از آن، جامعهی کاربران بازی به مرور از سیستم مچ میکینگ فعلی بازی ناامید شدند که البته با توجه به اطلاعات ذکر شده چندان عجیب نیست. با این وجود، بانجی قرار نیست به طور کامل به سیستم قدیمی باز گردد. در واقع این استودیو تایید کرده که حاضر است تا تفاوت بین مهارت بازیکنان را قربانی کند تا کیفیت اتصال و روند مسابقه حفظ شود. این سیستم جدید با نام Loose SBMM برای حالت کنترل در نظر گرفته شده و قرار است تا تعادلی بین مهارت بازیکنان و کیفیت اتصال ایجاد کند.
با توجه به این اطلاعات، به نظر میرسد که روند ساخت مسابقه به خصوص برای افرادی با مهارتهای بسیار بالا یا پایین بیشتر از قبل طول خواهد کشید، با این حال اگر کیفیت مسابقات بهتر از قبل شود، احتمالا ارزشش را خواهد داشت. هر چند سیستم ساخت مسابقه در تمامی بازیهای آنلاین امروزی دچار مشکلاتی که حل بعضی از آنها دشوار بوده و از استودیوی سازنده بر نمیآید، با این حال گفته شده سیستم فعلی دستینی ۲ غیرقابل تحمل است. به طوری که طبق آمار در بیش از ۵۰ درصد از مسابقات، اختلاف تعداد کیلهای بازیکن برتر با ضعیفترین بازیکن، بیش از ۲۰ است.
دستینی ۲ هرگز رقابتیترین بازی PvP نخواهد بود و دلیل آن هم تا حدی سیستم لوت تصادفی آن محسوب میشود که در آن دریافت بهترین پرکها برای بهترین سلاحها زمانبر است. با این حال بهتر است بدانید که اکثر بازیها از نوعی سیستم مچ میکینگ مبتنی بر مهارت استفاده میکنند زیرا نمیخواهند که بازیکنان جدیدتر توسط افراد حرفهای و باتجربه به نوعی نابود شوند. در نهایت میتوان گفت که هر تغییری که بتواند یک بازی چند نفره را جذابتر از قبل کند، یک برد طولانی مدت برای بازی خواهد بود.
منبع: PCGamer
نوشته بانجی: برندهی بیش از نصف بازیهای چند نفرهی دستینی ۲ شروع نشده مشخص است اولین بار در دیجیکالا مگ. پدیدار شد.
منبع متن: digikala